Innehållsförteckning:
32 personer mördades den senaste helgen, eftersom två skyttar i två stater med olika motiv beslutade att det var deras rätt att avsluta andra människors liv. Som medborgare i Förenta staterna kunde det som hände sedan i princip ha lästes från ett manus. Pratande huvuden på TV grävde i bakgrunden för dessa individer för att ta reda på vad som motiverade dem till våld, och politikerna tillbringade ett halvt andetag för att erbjuda kondoleanser och den andra hälften av samma andetag för att pressa vilken agenda de stöder.
Eftersom båda dessa skyttar är vita män och USA-födda medborgare, istället för att skrika om invandringsreform eller inhemsk terrorism hos vita supremacister, får vi höra om våldet i deras media dieter och hur vi utsätts för dessa filmer, TV-program eller videospel påverkade deras mentala tillstånd negativt. I stället för att skylla folket och ideologier som direkt och avsiktligt fick minst ett av dessa monster att agera, pratar vi återigen om våldsamma videospel och filmer är skyldiga.
Men det finns ingen konversation att ha haft här, och det har inte varit på mer än tjugo år som vi har diskuterat och undersökt detta. Våldshandlingar kommer inte från videospel, och alla som försöker ha denna konversation 2019 bör inte tas på allvar.
Vi har data, vi vet att det inte är spelen
När jag var ung älskade mina vänner och jag att spela Mortal Kombat. Det var ett arkadskåp i den lilla butiken nere på gatan, och alla grannskapsbarn skulle åka dit på helgerna för att hålla små turneringar. När vi inte var i den butiken, skulle vi prata om vilken karaktär vi önskar att vi var, och kunde troget recitera attackfraser från varje karaktär. Det var det första som verkligen tog oss ihop som vänner, och vi stannade så i flera år.
Barn som är omgiven av hat och våld i deras verkliga liv är oändligt mer benägna att bli våldsamma än någon som spelar något videospel.
En lördag, när vi samlades igen i butiken, stod någons mamma framför skåpet med ett djupt olyckligt blick i ansiktet. Hon krävde att veta om våra föräldrar visste vad vi gjorde, och fortsatte med att försöka förklara för var och en av våra föräldrar hur ondt spelet var. Hon försökte i månader att få arkadskåpet bort från butiken eller att ha en varningsetikett på den. Några föräldrar stoppade sina barn från att leka, men i stort sett förändrades ingenting och vi njöt av Mortal Kombat.
Det jag var för ung för att veta då var vad som väckte denna kvinna till handling. Ett forskningsdokument med titeln Se världen genom Mortal Kombat-färgade glasögon: Våldsamma videospel och utvecklingen av ett kortvarigt fientligt tillskott Bias hade fått uppmärksamheten på de lokala nyheterna och diskuterades långt natten innan hon närmade sig oss.
För många av oss var detta början på en 21-årig konversation om våld i videospel och hur det påverkade unga sinnen. Vi har sett en ny studie som släppts nästan varje år sedan 1998 om detta ämne, och under de senaste åren har antalet ökat dramatiskt. Den allmänna konsensus? Våld i videospel har inte en direkt koppling till våld i människorna som spelar dessa spel.
Genom att gå så långt tillbaka som kirurggeneralens rapport tillbaka 2001 har det varit tydligt att våld i media inte är det som driver någon till våld. Det har gjorts studier som visar att det kan ha en liten minskning av empati, eller kan öka chansen att någon skulle reagera aggressivt, men bredvid var och en av dessa rapporter förblir tydliga uppgifter som pekar på att andra miljöfaktorer är betydligt större bidragsgivare till att se våld som en lösning. Och i vissa fall har god gammaldags forskares förspänning lett till dåligt beprövade slutsatser i ämnet. Enkelt uttryckt, barn som är omgivna av hat och våld i deras verkliga liv är oändligt mer benägna att bli våldsamma än någon som spelar något videospel.
Vi har haft denna konversation i 20 år och det finns lika lite korrelativ bevis idag som det fanns då.
Så mycket som spelgemenskapen vill att detta ska vara det sista ordet i ämnet, det finns fortfarande gott om saker inom begreppet spel som måste undersökas och tas upp. Ett nytt exempel på detta är ökningen av mobbning och aggression i onlinespelchatter, som ofta rapporteras ha negativa effekter på spelarna. Ämnet forskas aktivt och behandlas kontinuerligt av chattplattformskaparna, som nu erbjuder verktyg för missbruk och trakasserier. Men i allmänhet accepteras spelen själva mer allmänt som en positiv kraft i många liv. Det är förmodligen anledningen till att killen som publicerade det forskningsdokumentet sedan 1998 har vänt sig på att publicera böcker om hur man uppfostrar dina barn i en värld där hotet om zombier är en riktig sak. Nej, jag skämtar inte.
Vi visste redan alla detta, eller hur?
Att undersöka effekterna av alla former av stimulans på unga sinnen är viktigt, särskilt med tanke på hur mycket innehåll som skjuts i våra kollektiva ansikten görs dagligen, vilket är det som gör uppståndelsen till denna talande punkt så patetisk.
Videospel spelas över hela världen, men massöppningens genomgripande karaktär är ett fenomen som endast är USA. Konversationer som de vi hör, koppla videospel till massmord, sker inte utanför USA eftersom de typer av massmord vi såg den senaste helgen inte ofta sker någon annanstans.
Hundratals massavisningar per år sker bara på ett ställe. Idag är dag 217 av 365, och hittills har vi haft 297 massavskott i USA. Vi vinner massskytten igen i år, och andra platsen är inte ens nära.
Det är inte videospel. Det är inte internet. Det är inte bögar att gifta sig. Det är inte psykisk sjukdom.
När du väcker upp ett barn i våld och hat, lär dem att se andra människor som en fiende och ge dem enkel tillgång till verktyg som är utformade för att döda många människor mycket snabbt, det är vad du får.
Och det är skitsnack.