Logo sv.androidermagazine.com
Logo sv.androidermagazine.com

Oculus Quest hands-on: ett headset för dem som inte visste att de brydde sig om vr

Innehållsförteckning:

Anonim

Jag har alltid varit uppmärksam på virtual reality-headset. Jag är den personen som lätt får rörelsesjuka - ett uppenbart hinder för VR sedan tidens gryning - men jag har också haft problem med tillgänglighet. Jag har hoppat från lägenhet till lägenhet under det senaste decenniet, så inte bara är rymden ett problem utan också portabilitet. Jag måste redan packa och släppa runt en bräcklig stationär dator tillsammans med möbler, så varför skulle jag ständigt ställa in plats för VR?

VR-headset blir mer avancerade varje år, men inte förr nyligen har jag funderat på att köpa ett sådant (det faktum att jag nu har tillgång till pengar trots det). Det är där Oculus Quest kommer in.

Nu har du redan hört talas om Oculus Quest, företagets första allt-i-ett-spelsystem. Det finns inget behov av knepiga kabeluppsättningar, korrekt uppmätt utrymme för uppspelning eller till och med datoruppgraderingar. Det är plug-and-play med ett brett bibliotek och ett konkurrenskraftigt, överkomligt pris. För människor som jag som inte är djupt investerade i VR men tycker om ny teknik som konsument- och spelentusiast är det otroligt tilltalande. Min kollega Russell Holly tullade inte när han sa att Quest är "framtiden för VR för många människor", särskilt eftersom han tydligen talade direkt med mig.

Verkligen trådlöst

Ett av mina tidigaste minnen med VR snubblar över kablar. Det var omkring 2015 och jag testade ett spel på en liten festival på en av de ursprungliga Oculus Rift-demosatserna. Jag minns inte så mycket om vilket spel jag spelade. Allt jag kan komma ihåg är personen som kör demonstrationen som rör mig och försökte leda mig som om jag var en hund som trasslade i sin egen koppel. Det fanns väggar för att hindra mig från att av misstag vandra in i folkmassorna, men det fanns inget som hindrade mig från att falla byten till ledningar.

Det var inte ens förrän jag tog av Quest i slutet av förhandsgranskningen att jag insåg att jag inte ens behövde tänka på att snubbla. Jag fick det på huvudet, gled händerna genom kontrollbandens handledsband och jag var bra att gå.

Det fanns några frågor när det gäller att få det på. Remmarna är svåra att hitta när din vision är begränsad så jag fick personen som kör demo justera den för mig. Jag är säker på att med mer tid skulle jag vänja mig på min exakta passform (inklusive mina glasögon, som jag kunde bära tack vare djupjusteraren) och problemet skulle försvinna.

Det finns inget sådant som "verkligen trådlöst" inom tech, men Quest var det närmaste jag någonsin har fått.

Oculus Quest eliminerar också en av de största problem som jag hade. I den förutnämnda katastrofala demonstrationen var jag super tveksam till att flytta runt på grund av ledningarna, men också för att jag var rädd för att gå in i mitten av en folkmassa, eller utanför sensorområdet. Quest är dock ett fristående headset, vilket innebär att du inte behöver oroa dig för mycket om du är i spelområdet eftersom du ställer in allt detta tack vare Guardian. Du använder kontrollerna som en laserpekare för att kartlägga var du vill att kanterna på din spelgräns ska vara, och om du kommer nära den under en session kommer ett rutnät att dyka upp för att avskräcka dig från att gå längre. Vid ett ögonblick bar jag headsetet utanför det tidigare etablerade spelområdet och jag fick ett felmeddelande som sa till mig att jag var frånkopplad. Inomhus utspårning höll mig också på plats och raderade all ångest jag hade för att flytta.

Det fanns inte heller några externa sensorer att kämpa med, så att placera mig själv inom området var inte ens en förbipasserande tanke. Det finns en kamera inbyggd i headsetet som spårar dina rörelser, så att du också kan flytta armarna på ett sätt som kan plockas upp av systemet. Styrenheterna har också inbyggda sensorer som spårar mer specifika finger gester, även om dessa inte är helt exakta. Jag hade problem med att göra "tummen upp" och det var en liten fördröjning mellan när jag rörde tummen och när den dök upp i uppsättningen, men jag kunde göra fingerpistoler. Dessutom finns det ännu ingen spårning för enskilda siffror, men det kommer inte att spela när man spelar de flesta spel.

Jag kände mig fri att svänga mina armar, anka, vända mig och flytta huvudet. Det finns inget sådant som "verkligen trådlöst" inom tech, men Quest var det närmaste jag någonsin har fått.

Ett fint, kraftfullt exempel

Ett av spelen jag checkade ut var Journey of the Gods, ett första-person fantasyräventyrspel från Turtle Rock Studios där du kan svänga ett svärd, bash ett objekt med en sköld, skjuta med en armbåge och, mest imponerande, vända dig själv till en gud och kontrollera växten av växter och andra gargantuanuppgifter. Du får tydligen också en uggla som du kan husdjur, och det är oerhört viktigt.

Några av de mer specifika rörelserna tog vissa på att vänja sig. Jag ville fortfarande ta tag i svärdet när det presenterades för mig, även om den typen av rörelse inte är möjlig i VR. Istället når du framåt och trycker på avtryckaren. Detta är också vad du måste göra när du förbereder din armbåge, och det tog också lite att vänja sig vid. När du har fått gesterna ner kommer resten av spelet naturligt. Jag vippade ut pilarna som om jag var en proffs.

Noggrannhet tog en hit under segmenten "Guds läge", där du tornar över landskapet och flyttar jorden till din vilja. Under tutorialen, en gigantisk fågel uppgifter du med att få en växt att växa och sedan krympa den ner igen. Jag är oklart om detta berodde på att jag fortfarande inte hade anpassat mig till att se mina händer replikeras i VR eller om det bara var en följd av att leka med en tidig byggnad, men rörelserna övergick inte perfekt till handling. Jag kunde fortfarande se mina händer rör sig, men det tog några försök att ta tag i växten.

Jag testade också Beat Saber i Quest, vilket de flesta av oss i Mobile Nations håller med om är ett bra spel. Jag förstod inte först att du kunde anka eller att du hade en rad olika rörelser med dina titulära sabrar, men när jag upptäckte det fick erfarenheten en helt ny betydelse. I rytmspel kan ingångsfördröjning betyda döden, så att se så lite av det - inklusive med huka - gjorde att spela det sömlöst. Quest är värt att bara spela Beat Saber ensam.

Hur den jämförs med Rift S

Med tillkännagivandet av Rift S den här veckan, som Oculus utser som ett kraftfullare system, talas det om hype kring Quest kommer att hålla uppe. Det finns inget sätt (vid denna tidpunkt, ändå) att ett fristående headset med en inbyggd Snapdragon 835 CPU skulle kunna konkurrera med ett som direkt kan ansluta till en PC.

Jag kunde också testa Rift S och även om hårdvaran också är super imponerande är den för en helt annan marknad än Quest.

Som Holly diskuterade i sina Rift S-hands-on, är Rift S mer en "blygsam uppgradering" av den nuvarande produktens skiffer. Det kräver de flesta av samma PC-specifikationer som Rift och har ett något större synfält. Liksom Quest har den också Guardian-funktionen, stöder sex frihetsgrader och har inbyggd kameraspårning. Skillnaden här är den extra kameran, som möjliggör större spårvolym än Quest. Du kan till exempel nå bakom dig, vilket är bra för när du behöver ta tag i kameran från din ryggsäck i Vacation Simulator.

Quest är inte lika kraftfull, men dess trådfria portabilitet jämfört med Rift S kommer att svaga vissa användare. Spårningen är fortfarande otrolig, det finns ett stort skiffer spel att välja mellan, och 399 $ -priset är verkligen tilltalande. Dessutom finns det inga kablar, har jag nämnt det? Visst är det inte det mest avancerade VR-headsetet på marknaden, men det kommer inte att betyda för de flesta. Till slut handlar det mindre om den bästa visuella upplevelsen och mer om att få den bästa totala upplevelsen, och det är vad Quest handlar om.