Logo sv.androidermagazine.com
Logo sv.androidermagazine.com

Android överallt

Innehållsförteckning:

Anonim

  1. Intro
  2. Förhistoria
  3. Tidiga dagar
  4. Gör det stort
  5. omvandlas
  6. Samsung reser sig
  7. Jelly Bean Era
  8. över~~POS=TRUNC allt~~POS=HEADCOMP
  9. Den tredje åldern

När du dominerar smarttelefonvärlden och framgångsrikt rivar ut en nisch mot Apple i surfplattans utrymme, var ska du gå? 2014 var svaret för Android överallt. Inom tolv månader exploderade Android till bärbara, TV: n (igen, efter den felaktiga Google TV-pushen), bilar och till och med Chromebooks. Android gick snabbt från att vara Googles mobila operativsystem till företagets allt OS.

I den sjunde delen av vår Android History-serie tittar vi på hur Google lanserade Android Auto, Android TV och Android Wear för att driva Android till nya gränser. Vi undersöker förändringar av förmögenheter i smarttelefonvärlden när Samsung snubblar och LG stiger. Och vi får se hur Lollipop och en ny serie Nexus-enheter ställer in scenen för den tredje åldern för Android.

Android går bärbart

Året innan vi faktiskt fick en officiell Google-sanktionerad Android bärbar, var tanken på att Google skulle göra ett smartur inte bara möjligt eller troligt, det var lite uppenbart. Även om den okunniga Apple Watch fortfarande var mer än ett år bort från att vara tillgänglig hade Samsung lyckats skicka den första Android-klockan på massmarknaden, Galaxy Gear hösten 2013. Och andra som Pebble hade redan bevisat konceptets potential.

Med tanke på Googles meritlista med Android på telefoner och surfplattor, förväntade många branschbevakare att företaget skulle anta en liknande strategi för bärbara. Kanske skulle du ha en Nexus-klocka för att starta saker och ting, då skulle tillverkarna kunna frigöra sig med sina egna idéer. Mångfald (eller om du föredrar, fragmentering) skulle uppstå och marknadsandelen skulle öka.

När Android Wear så småningom kom, var verkligheten dock mycket annorlunda. I huvudsak var varje klocka en Nexus-klocka, och det var tydligt att Google hade för avsikt att kontrollera användarupplevelsen och programvaran för dessa wearables mycket närmare än den hade telefoner eller surfplattor.

Varje klocka var en Nexus-klocka. Och alla var tvungna att spela efter Googles regler.

På samma sätt var själva Android Wear aldrig öppet, och Google hävdade att det redan byggdes på AOSP, Android Open Source Project.

Det fanns några goda skäl för denna mer slutna strategi. För det första förlitade Android Wear sig mycket på (mycket slutna) Google Play-tjänster på både klockan och telefonen. Och eftersom Google var mindre öppen skulle Google förhindra att ett hav av billiga, ostödda snart släppta bärbara kläder träffar olika marknader.

Smartwatch-tillverkare var naturligtvis fria att differentiera genom design och förladdade appar, men annars var de tvungna att spela efter Googles regler - mycket mer än i smarttelefonvärlden.

Med tillkännagivandet av Android Wear själv kom hårdvara från LG (med G Watch) och Motorola (med Moto 360). Motorola var redan på väg att uppfinna sig själv som "ett Google-företag", och den vackra runda klockan som den tillkännagav var den stora historien på dagen. Däremot verkade LG: s ansträngning som en referensprodukt, konstigt saknad från någon riktig design eller stil. (Detsamma kan sägas för Samsungs senare Android Wear-ansträngning, Gear Live, som levererades längs G Watch.)

"Android Wear hade ursprungligen inte en rund UI."

Men Moto 360 och dess runda skärm hände inte bara. Faktum är att Android Wear under tiden före tillkännagivandet var väldigt en plattform som bara var fyrkantig. Motorolas Senior Vice President for Consumer Experience Design, Jim Wicks, berättade för Android Central att Moto själv måste pressa för att göra sin vision om en rund smartwatch till verklighet.

"Det intressanta är att Android Wear ursprungligen inte hade en rund UI. Den var rektangulär, " säger Wicks, "När vi såg vad vi gjorde i 'runda', och hur vi körde saker dit, fick det dem att gå och gör "runda" och integrera en rund version av Android Wear."

"Faktum är att UI: s arbete för Moto 360 var ett samarbete."

"Faktum är att UI: s arbete för det allra första var ett samarbete. Våra designers var engagerade i att designa den första UI: n för Android eftersom det var vägen för oss att få den till marknaden i tid. Och i slutresultatet blev allt blir Android Wear."

Det extra UI-arbetet bidrog till den långa ledtiden fram till Moto 360 släppte, som AC lärde sig från insiders runt den tiden. Eftersom en enhetstillverkare sprang till en grupp journalister vid den tiden, "är det inte så svårt att göra en rund skärm." Det var mjukvaran som alla väntade på.

Året därpå har runda design dominerat Android Wear, med bara ASUS som klistrar sig till en mer traditionell fyrkantig UI genom sin ZenWatch-serie.

Programvaran och UI var dock bara halva striden. Den första versionen av Android Wear, Android 4.4W, förlitade sig starkt på röstkontroller, saknade snabb åtkomst till en applåda och hade relativt begränsat stöd för att köra appar på själva klockan. Istället handlade det om glansbara aviseringar och interagerar med telefonens appar på avstånd. I huvudsak är det motsatta tillvägagångssättet till vad Samsung gjorde på Galaxy Gear.

I skrivande stund räknar vi fortfarande ut vad en handledsbaserad dator ska göra och hur den ska bete sig. Först nu närmar sig Samsung och Googles mjukvaror strategier långsamt någon gemensam grund.

Intervju: Motorola Design Chief Jim Wicks

Sedan Jim Wicks anslöt sig till Motorola 2001, har mobilbranschen förändrats bortom allt erkännande.

Smarttelefoner dominerar nu landskapet, vilket har förvandlats av ankomsten av iPhone och den snabba tillväxten av Android-ekosystemet. Och Motorola själv har förändrats med det och skiftat från ett featurefone-fokus med de ursprungliga RAZR-enheterna till dagens Droids och Moto-telefoner. Vi fick upp Wicks, nu SVP för Consumer Experience Design, för att diskutera Motos historia med Android och vart det går.

Mer: Jim Wicks intervju

Android Auto

"På många sätt håller våra bilar oss anslutna till de fysiska världarna runt oss, men de förblir frånkopplade från våra andra enheter i våra digitala liv."

Det var från Googles Patrick Brady när han tillkännagav Android Auto på Google I / O-utvecklarkonferensen i mitten av 2014. Och på många sätt kan det inte vara sant. Bortsett från grundläggande Bluetooth-anslutningar och en smadrande av egna tillverkarsystem hade det varit mycket lite för smarttelefonanvändare att njuta av i bilen.

Det började förändras med Android Auto och på Apples sida av saker med CarPlay för iOS.

Kärnan är enkel: Din telefon ansluts till bilens infotainmentsystem. Själva Android Auto ligger faktiskt på din telefon, med utgången skickad till bilens display. Det kallas ofta "casting", inte till skillnad från (men också inte helt likadant) som det som händer med Googles Chromecast. Den viktiga delen är att det stora flertalet av arbetet görs på telefonen, inte med bilen. Och det betyder att när det finns uppdateringar att göra, kommer de att göras på telefonen och inte på fordonssidan av saker.

Den viktiga delen är att det stora flertalet av arbetet görs på telefonen, inte med bilen. Och det betyder att när det finns uppdateringar att göra, kommer de att göras på telefonen.

Det är på ett sätt att kringgå vad som traditionellt (och frustrerande) har varit en mycket långsam funktion att utvecklas. Först under de senaste åren har vi börjat se skärmar med någon anständig upplösning i bilen. Du kanske går igenom fem eller 10 (eller fler) telefoner under ditt fordons livstid. Och dessa telefoner omfattas av Moore's Law, som i huvudsak säger att det inte finns något sätt i helvetet bilindustrin någonsin kommer att kunna hålla jämna steg med smartphonebranschen. Och kanske borde det inte. Men det betyder inte att vi inte vill att våra telefoner ska leka fint med våra bilar.

Och så har vi nu Android Auto. De första bilarna med inbyggd Android Auto började rulla ut 2015, särskilt med Hyundai Sonata. (Trots att tidiga byggnader av bilen krävde en programuppdatering.) Andra tillverkare följde i korta kostymer, och många nya bilar stöder Android Auto och CarPlay, tillsammans med vad som helst proprietärt infotainment-system kommer som standard. Android Auto ersätter inte biltillverkarens system. (Åtminstone ännu inte.) Det bygger på det.

Vad du faktiskt kan göra med Android Auto begränsas av design. Och det är mestadels bra.

Det finns också några eftermarknadsalternativ, inklusive tre från Pioneer, och ett par från Kenwood. Vi förväntar oss fortfarande att fler företag hoppar i den ringen vid någon tidpunkt.

När det gäller vad du faktiskt kan göra med Android Auto, det är väl begränsat. Med mening. Media-appar kan mestadels göra sina saker - musik och podcast och liknande. Men inte video. Med design kan Android Auto och kompatibla appar inte (och enligt vår erfarenhet) inte vara distraherande. Meddelanden kan å andra sidan bli lite intressanta, eftersom det inte är riktigt sätt att förhindra att en app stör dig i bilen. Google Hangouts och meddelanden kan läsa inkommande meddelanden, liksom en handfull andra appar. Men du får snabbt lära dig att det är en skillnad mellan enstaka fram och tillbaka och att fastna i ping-ping-ping-pingen i en Skype-konversation.

Men det är tidiga dagar fortfarande för Android Auto. När vi tittar tillbaka på Android-historien är det uppenbart att användningen av våra smartphones i bilen - säkert - bara kommer att öka i betydelse, och att Android Auto kommer att spela en stor roll i framtiden.

Komma igång med Android Auto

Android Auto är djävuliskt enkelt. Du ansluter telefonen till en kompatibel mottagare - antingen infotainmentsystemet som medföljer din bil eller en eftermarknadshuvudenhet - med samma typ av kabel som du använder för att ladda. Din telefon - och de appar du redan har - skjut sedan information till den stora skärmen som finns i din bil. Kolla in vår guide till grunderna i Android Auto för att ta reda på vad du kan förvänta dig.

Mer: Grunderna i Android Auto

HTC One, Take Three

Efter flera års osammanhängande lanseringar i olika länder hade HTC One (M7) 2013 framstått som ett enskilt globalt flaggskepp för det taiwanesiska företaget. Även om den mindre One Mini och den överdimensionerade One Max inte hade haft stora framgångar, berömdes M7 själv kritiskt och mottogs väl av kunderna. Det verkade som att ingen i Androidvärlden kunde utmana HTC på byggkvalitet och material, och därför gick företaget in i 2014 och ville ta styrkorna i HTC One till nästa nivå.

Så här var HTC One (M8): mjukare metallkurvor, en större skärm, en konstig djupkännande kamera och ett namn som förde "M8" från ett kodnamn till en del av HTC: s märke. I början av lanseringen hänvisades faktiskt till telefonen i varumärket som helt enkelt "den nya HTC One." Namnet tryckt på några tidiga detaljhandelsrutor var "HTC One". Att verka "M8" i spetsen, verkade det, var lite av ett sista minuten-beslut - sannolikt för att undvika förvirring med förra årets modell, som i sig själva omklassificerades som HTC One (M7).

Hur som helst, det är inte att vi inte var vana vid att det finns flera HTC Ones. 2012 hade gett oss en alfabetssoppa med telefoner med ett märke, en trend som fortsätter till denna dag.

Telefonen själv, som sin föregångare, var den typ av enhet som inspirerade vördnad när den plockades upp för första gången. Den böjda metallen var hala i handen, men var en glädje att hålla, utan att antagligen klara de senaste iPhonerna för tiden. M8 kände sig speciell på ett sätt som ingen HTC-telefon sedan har verkligen lyckats fånga.

Peter Chou tillbringade tid på att bära runt trä M8-mock-ups för att se till att känslan i handen var helt rätt.

Då verkställande direktören Peter Chou, berättade vi, tillbringade tid på att bära runt mock-ups av M8 för att säkerställa att känslan i handen var rätt.

Och HTCs Sense-mjukvara fick ett färskt färgskikt, med ljusare färger, ytterligare anpassningsbarhet och nya fotoredigerings-trick.

Det var till stor del tack vare den unika djupkännande "Duo-kameran" monterad på baksidan av telefonen. Det fångade inte bilder på egen hand, men det kunde ge djupinfo för bilder som tagits med huvudkameran, och dessa kan sedan användas för att tillämpa konstnärliga och 3D-effekter på bilderna. Det enda problemet var den bakre bakkamera, HTC: s 4-megapixel "Ultrapixel" -enhet, som inte hade förändrats mycket sedan M7. Som tidigare var det över genomsnittet i svagt ljus, men fungerade eländigt i vissa utomhusbilder.

Det verkade som om HTC hade fumlade en av de viktigaste delarna av en smartphone - kameran - och försökte kompensera med gimmickry. Under de följande månaderna kunde rivaler emulera M8: s djupbaserade tricks i mjukvara, utan en andra kamera.

HTC blandade upp saker för M8: s släpp och pressade för att komma ut på marknaden före Samsungs förväntade Galaxy S5. Den stora hemligheten, som så småningom skickades ut av den brittiska detaljhandlaren Carphone Warehouse, var att M8 skulle säljas omedelbart dagen för lanseringen i vissa länder. Men certifieringen och transportörsamarbetet som krävs för att göra detta arbete resulterade i läckor. Massor av läckor.

HTC fick sin första detaljhandeln, men tappade kontrollen över meddelandet genom oundvikliga läckor.

Många fans första ordentliga titt på M8 kom inte från en presskonferens, utan från ett barn på YouTube som sprängde Soulja Boy genom telefonens BoomSound-högtalare. HTC fick sin första lansering, men betalade för det genom att förlora kontrollen över meddelandet före lanseringen.

Den ena helheten, den andra genen HTC One var lika populär som den första, och HTC var en förmånstagare av den årets ospektakulära Samsung-telefon, den plasticky Galaxy S5. Men medan företaget var lika starkt som design, hade det inte gjort mycket mark i sitt huvudsakliga svaghetsområde: avbildning. Och det var fortfarande tvunget att tävla med de stora marknadsföringsbockarna från Samsung, Apple och LG.

Och sist men inte minst fick M8 en annan ära till sitt namn: den sista handenheten för Google Play-utgåva som såldes innan serien blev mothballed. För kännare av Android-upplevelsen som inte var övertygad av den plasticky Nexus 5 blev GPe M8 en fanfavorit.

Samsung sjunker

Det finns argument om när Samsung verkligen nådde en topp, men det är tydligt att 2014 var ett ödmjukt år för världens största tillverkare av Android-telefoner. Efter att ha sett obruten framgång 2013 med Galaxy S3 och parlayat det varumärkesigenkänningen med Galaxy S4 ett år senare, fortsatte resten av smartphonebranschen medan Samsung gjorde mer av samma sak.

De stora pojkarna hade fångat upp och överträffat Samsung på många sätt. Och en kavalleri av mindre spelare pressade alla att göra bättre.

När Galaxy S5 anlände i början av 2015 hade andra tillverkare fångat upp och överträffat Samsung på många olika sätt. Bygg kvalité? Andra experimenterade med metall och glas när Samsung fastnade i plast. Programvara? Samsung-telefoner körde samma Snapdragon 801-chips som rivaler, men mjukvaran var trög och ful. När konsumenterna var redo att uppgradera från sina Galaxy S3s hade mobillandskapet dramatiskt förändrats - HTC byggde vackra telefoner helt av metall med skalad back-mjukvara, LG hade sin vitaliserade G-serie, Motorola var tillbaka med en ny design på smartphonedesign och programvara, och en kavalleri av små tillverkare pressade alla att göra bättre.

Men Galaxy S5 var i princip samma som de två senaste iterationerna. Den hade en något större skärm, men var fortfarande gjord av otroligt billig utseende och känsla av plast. Programvaran hade fortfarande dussintals värdelösa funktioner och såg lite daterad ut. Kamerakvaliteten förbättrades med en ny ISOCELL-sensor, men var hemsk i svagt ljus och kunde inte tävla med de optiskt stabiliserade kamerorna från rivaler. Införandet av vattentätning välkomnades, men räckte knappast för att kompensera för misstag någon annanstans.

Sent 2014 medförde en liten designrevolution för Samsung med Galaxy Alpha och Note 4.

Med ökad konkurrens och brist på stora funktioner för att få folk upphetsade för själva Galaxy S5, hade Samsung inte en utslagning på sina händer på samma sätt som det gjorde med tidigare Galaxy S-telefoner. När någon gick in i en transportbutik och letade efter en telefon hade de inte längre standardtanken om "iPhone eller Galaxy" - det fanns många andra övertygande alternativ som var värda deras uppmärksamhet.

Förståelsen var en kall - Galaxy S5 sålde helt enkelt inte på samma sätt som tidigare Galaxy S-enheter hade, och det var inte något Samsung hade hanterat det år. Samsung insåg att förändringar och förbättringar behövdes för att hålla jämna steg med den snabba innovationstakten i Android-utrymmet, och Samsung gick med en fullständig omverktyg av sin strategi med lanseringarna av Galaxy Alpha och Galaxy Note 4.

Samsung bytte ut det mesta av plasten i dessa telefoner med finbearbetad metall och snäva toleranser, förbättrade kamerans upplevelse avsevärt och började till och med inse att dess programvara var ansträngande och behövde beskära tillbaka. Det var ett snabbt svar på kritiken mot Galaxy S5, och folk märkte det.

Även om vi inte skulle se en fullständig återupplivning av Samsungs telefonstrategi förrän nästa år med lanseringen av Galaxy S6, var Galaxy Alpha och Galaxy Note 4 fantastiska steg i rätt riktning för att hålla koll på tävlingen.

LG G3 och Quad HD-eran

"Steve Jobs hade fel", sa LGs Dr. Ramchan Woo till Android Central vid G3: s lanseringsevenemang i London i maj 2014, "Vi älskar Steve Jobs, men han hade fel."

"Steve Jobs hade fel" på smarttelefonens pixeltäthet, sa LG.

Woo pratade om Jobs ofta citerade anmärkningar på presskonferensen för iPhone 4, där han talade om "ett magiskt nummer ungefär 300 pixlar per tum", där den mänskliga näthinnan inte längre kan skilja mellan pixlar på en skärm som hålls 10 till 12 tum bort.

LG, som själva hade tillverkat de första "Retina" -skärmarna för Apple, hade precis blåst precis förbi detta magiska nummer med G3: s astronomiskt höga 538 pixlar per tum Quad HD (2560x1440) -panel. Detta var en skärm med högre upplösning än i alla utom de högsta TV-apparaterna, men i handflatan. Och det fanns skepsis till huruvida vi verkligen behövde en så häpnadsväckande tät skärm och vilka andra tekniska avvägningar det kan vara.

Liksom Samsung hade LG nu en övertygande, vertikalt integrerad smartphone.

Det visar sig att det fanns några. G3: s batteritid var anständigt, men inte bra. Och att "2K" -skärm gav fler dämpade färger än konkurrerande 1080p LCD-skärmar. Men det var en unik försäljningsplats för LG, i en tid då det var svårt att skilja sig mot den lokala rival Samsung. LG G3 var också en av endast ett fåtal telefoner vid den tiden med optisk bildstabilisering (OIS), vilket hjälpte den att överträffa Samsung i nattfotografering. Och den laserassisterade autofokusen, anpassad från LG: s dammsugarrobotteknologi, gav den en annan teknisk först att skryta med.

Precis som Samsung byggde vertikalt integrerade Galaxy-smarttelefoner började LG äntligen utnyttja sina styrkor i hemodlade skärmar, kameramoduler (även om Sony fortfarande levererade sensorerna), batterier och, ja, lasrar . Och när Samsung sjönk 2014, hjälpte G3 LG till ett stötfångareår.

Men några svagheter återstod. Programvarudesign och prestanda var smärtpunkter för LG. Och medan den nya, geometriska, avskiljade "LG UI 3.0" var en förbättring av G2-teknikens röra, var det benäget för intermittent fördröjning och ofta ansträngande i sin plåster av rutor och cirklar över Android: s användargränssnitt.

LG är fortfarande inte högst upp när det gäller programvarudesign. Och andra QHD-telefoner skulle följa senare under 2014, eftersom tillverkare av skärmar och chipset fick ett bättre grepp om saker och ting. Ändå var G3 ett viktigt högvattenmärke för LG när det gäller teknisk differentiering.

Lollipop och en ny strategi för Nexus

Hösten betyder att det är dags för en ny version av Android och nya Nexus-saker för den att köras på. I oktober 2014 betydde det Lollipop och tre nya bitar av Nexus-hårdvara - Nexus 6, Nexus 9 och Nexus Player.

Den största förändringen till Android på tre år medförde ett nytt formspråk och en mängd förändringar under huven.

Efter flera år med Holo-design släppte Matias Duarte och hans team av glada män Material Design på oss med Android 5.0 Lollipop. Förändringarna var visuellt annorlunda - ljusare färger, tunnare teckensnitt och en noggrann design som byggdes på idén om papperslager mött med blandat svar från Android trogen, men de flesta av branschen lovordade den sammanhängande och vackra designen.

Materialdesign och många av de tusentals nya API: erna öppnades för Android-utvecklare tidigt, genom "Android L" (som det då kallades) utvecklarförhandsvisning. För första gången på flera år kunde devs få den framtida lanseringen av Android igång på Nexus 5 och Nexus 7-enheter månader före det slutliga kodfallet.

Det var mycket att gilla med Lollipop utanför designen också. Den nya installationsprocessen för Tap and Go gjorde det enklare att flytta från en Android till en annan, Gästläge och fästade appar för de tider du behöver för att låta någon låna din telefon och Översikt, den nya multitasking-vyn som skapats för ett bättre sätt att växla mellan appar och hålla reda på vad som kan köras. Naturligtvis var lite Motorola DNA där, nämligen möjligheten att säga "OK Google" medan din telefon var i vänteläge, och den nya Ambient Display tappade lite information på skärmen medan skärmen var "av" och inaktiv. Bra saker runt, även om du inte var en fan av Materialdesign.

I de tidiga dagarna av Lollipop fanns det buggar. Massor av buggar.

Naturligtvis kom många buggar tillsammans med Lollipop också. De sorterades ganska snabbt med uppdateringar, som naturligtvis var mycket långsamma för att komma till andra enheter som inte säger Nexus på baksidan. Tidigare versioner av Lollipop på vissa modeller, till exempel Moto X eller Galaxy Note 4, var inte något som någon borde vara stolt över. Android 5.1.1 sorterade de flesta frågorna, och Lollipop visade sig vara en värdig uppdatering för produktivitet, stabilitet och säkerhet.

På hårdvarusidan släppte Google också tre distinkta enheter för att visa upp vad som var nytt och för att visa vad som kunde göras.

Den Motorola-byggda Nexus 6 var ett 6-tumsdjur som polariserade nästan alla. Utöver storleken - Nexus 6 var utan tvekan enormt - överraskade priset på Googles handenhet 2014. I stället för att behålla trenden med att bygga välbyggda budgetenheter, prissatt Nexus 6 precis som alla andra avancerade modeller från någon annan tillverkare. Motorolas exceptionella byggkvalitet och Googles nya operativsystem räckte inte för att få de flesta att betala $ 500 (eller mer) för en olåst telefon, och detta drog verkligen några färgglada kommentarer över Internet. Med allt sagt och gjort (och nu när du kan få en Nexus 6 för mycket mindre av dina pengar) var Nexus 6 en av 2014: s bästa telefoner - om du kunde få handen runt den stora tunga ramen.

64-bitars Android var i en stenig start på den temperamentsfulla Nexus 9-surfplattan.

Eftersom det också var dags för en ny surfplatta samlades Google, HTC och NVIDIA och förde oss Nexus 9. Nexus 9 förde två stora förändringar i världen av Android-surfplattor - 64-bitars hårdvara och en bildskärm på 4: 3-format.. På mjukvarusidan kämpade Nexus 9 med samma Lollipop-problem som Nexus 6 gjorde, och tidiga enheter hade några problem med produktionskvalitet att följa med dem. Det hade också ganska dyrt prislapp, och mottagningen var lur i början. Så småningom sorterades problem som "studsande" ryggar, minnesläckor och höga priser och Nexus 9 skapar en fin tablett för alla Android-entusiaster. Dina videoklipp kommer fortfarande att vara brevlådda på grund av bildförhållandet, men 64-bitars NVIDIA TK1 och Kepler GPU kompenserar verkligen det.

Lollipop spawnade också en bit av en utskjutning för vardagsrummet med Android TV. Android Lollipop i kärnan, visningar och funktioner var specialiserade för ett "10-fots gränssnitt" som ersatte den nu döda Google TV. För utvecklare att testa applikationer designade för detta 10-fots gränssnitt krävs referenshårdvara - hej Nexus Player. En liten, platt svart puck som hade enkla anslutningsalternativ - HDMI, ström och USB - och underpowered hårdvara, Nexus Player lämnade många besvikna. Tanken var att ansluta spelaren till din TV, logga in med ditt Google-konto och njuta av massor av spel och underhållning.

Tyvärr hade inte Intel Atom-processorn i spelaren kraften att göra något av detta roligt, och 8 GB lagringsutrymme innebar att du inte kunde installera så mycket av det i första hand. Nexus Player - särskilt med Intel-hårdvara inuti - är perfekt för en referensenhet för utvecklare. Men konsumenterna var inte nöjda, och vi kan fortfarande inte rekommendera Nexus Player som något annat än en snygg (och dyrare) Chromecast-ersättning.

Materialdesign

Roligt faktum: Ett operativsystem behöver inte ha ett grafiskt användargränssnitt. Detta är något som Linux trogen - öppet källkodssystem som Android är byggt på - vet helt och hållet och har kört "huvudlösa" distros från tidens början. Det fungerar naturligtvis inte för ett smartphone-operativsystem. Så Android har ett GUI.

Men Android har inte alltid haft det vi anser vara ett bra användargränssnitt. Åh, det var mycket funktionellt och blev mer förfinat med åren. Men det var inte förrän 2014 och "Lollipop" släppte att Android-användarupplevelsen verkligen hade en solid grund - och en grund som utvecklare kunde bygga på.

"Vi ville ta ett radikalt nytt tillvägagångssätt för design, " sade Sundar Pichai - som 2014 var chef för Android, Chrome och Apps för Google - när han öppnade årets Google I / O-utvecklare konferens. "Användarupplevelser utvecklas snabbt, och vi ville tänka om användardesignupplevelsen i Android för att få ett friskt, djärvt och nytt utseende."

Och det här är Google vi pratar om, den nya riktningen var inte begränsad till bara smartphones och surfplattor och liknande.

"Användarupplevelser utvecklas snabbt, och vi ville tänka om användardesignupplevelsen i Android för att få ett friskt, djärvt och nytt utseende."

Ange materialdesign och Matias Duarte.

Duarte var en gång VD för mänskligt gränssnitt och användarupplevelse på den nu avaktiverade handflatan, ansvarig för teamet som gjorde det älskade användargränssnittet i webOS. Han lämnade till Google i mitten av 2010. Ett par år in i sin nya spelning citerades han för att säga att han var "en tredjedel av vägen dit jag vill vara" med Android. Vi kanske inte riktigt har förstått det då, men stora saker fanns i verken. Och på I / O-konferensen 2014 släppte Duarte & Co. Material Design på oss alla.

Duarte tog upp till scenen. Och på bara en handfull meningar förklarade han Material Design på ett sätt som var så enkelt som själva formspråket är för dem som lever och andas färger och strukturer.

"Design är viktigt i dagens värld. Det definierar dina upplevelser och dina känslor. Så vi utmanade oss att skapa en design som inte bara var för Android-telefoner och surfplattor. Vi arbetade tillsammans - Android, Chrome och över hela Google - för att skapa en konsekvent vision för mobil, stationär och utöver.

"Vi ville ha en design som var tydlig och enkel och som människor intuitivt skulle förstå. Så vi föreställde oss vad om pixlar inte bara skulle ha färg, men också djup. Tänk om det fanns ett intelligent material som var så enkelt som papper utan kunde förvandlas och ändra form och svara på beröring?

"Och detta ledde oss till ett sätt att tänka som vi kallar Material Design."

Det är verkligen så enkelt. Bild, om du vill, byggpapper som används av barn i skolåldern. (Endast i mer sofistikerade, platta färger.) Bakgrunder. Knappar. Listor. Åtgärder. Alla interagerar intill varandra och ovanpå varandra med smidiga, eleganta övergångar.

Det är i ett nötskal Material Design. Och det är inte bara för användargränssnitt för operativsystem och applikationsdesign. Du ser det i Googles webbegenskaper. Och Googles gjorde det enkelt för alla att använda det, med färgpaletter och designbibliotek och riktlinjer - allt som behövs för att växa utöver de formlösa generationer som många av oss växte upp med och in i användarupplevelsens framtid.

Materialdesign i bilder och video

Materialdesign var en enorm förändring för Android och design för hela Google - ett nytt formspråk för hur vi använder datorer, telefoner och webben från nuet till framtiden. För en översikt över hur Google använde lager, färgade en animering för att ändra Android-ansiktet, kolla in vårt foto- och videouppsats om Materialdesign.

Mer: Fotografier och videor från materialdesign

ARC Welder: Början på Android-appar på Chrome

Android är inte den enda plattformen i Googles arsenal som växer i bristande takt under de senaste åren, och med det är det alltid lite samtal om crossover mellan Android och Chrome. När Chrome blir mer och mer som ett fristående operativsystem oavsett var det är installerat låter åtkomst till Google Play Butiks enorma bibliotek med innehåll som ramverket för en perfekt surfplattaupplevelse.

ARC-svetsare är ett första steg, men Googles gett inga löften om en "hybrid" Chrome + Android-upplevelse ännu.

Även om Google ännu inte har gjort några löften mot den hybridupplevelsen, gör ARC Welder-programmet det möjligt för Android-utvecklare att optimera och testa sina appar för användning i Chrome på skrivbordet. För att hjälpa användarna att förstå hur den här upplevelsen kommer att se ut så småningom finns det nu en handfull appar som är tillgängliga att använda på Chrome OS som fristående appar som körs i sina egna fönster och uppträder tillräckligt nära inbyggda appar som fantasin fyller i luckorna och låter alla förbereda sig för framtiden.

Den stora frågan här är vad som händer nu? Kommer Google Play Store att läggas in i Chrome Web Store någon gång? Kanske viktigare, kommer vi att se Google arbeta med sina hårdvarupartners för att skapa en Microsoft Surface-liknande upplevelse för Chrome och Android tillsammans på en enda enhet? ARC Welder är helt klart ett exempel på hur Google tycker att detta borde fungera, och att sammanföra dessa två upplevelser kommer utan tvekan att ge svar på dessa frågor.

Kött och hälsning: The Big Android BBQ

Det är ingen hemlighet att det finns en ganska stor gemenskap av Android-utvecklare och entusiaster där ute. Och det finns ingen brist på långvariga Android-användare som har upptäckt att de är fysiskt nära varandra och planerar någon form av att träffas för att dela lite kunskap och ha det bra. Men folk på IDEAA är nu ansvariga för evenemang över hela världen för att göra detta mycket lättare.

Det började med Big Android BBQ, ett massivt tre-dagarsevenemang i Texas som kombinerar ett socialt evenemang med en utvecklare-konferens. Denna händelse har gett upphov till flera "Meat and Greet" -händelser på en enda dag som börjar som utvecklingssessioner och avslutas till sociala evenemang på kvällen. Detta team har till och med startat europeiska evenemang och fortsätter att vara den största serien av sociala evenemang med fokus på att föra utvecklare och icke-utvecklare för att dela kunskap och ha det bra.

MER: Återupplev årets BABBQ-nyckel

NÄSTA: Android: s tredje ålder

I nästa och sista (för nu) installation av vår Android History-serie undersöker vi Android: s tredje ålder. När hårdvaran för smarttelefoner börjar platån, kommer vi att se hur viktiga nya medelstora enheter stal showen och hur Android-kameror i high end bevisade potentialen för mobilfotografering. Och under ett transformativt år för Google kommer vi att titta på företagets resa mot att vara en mobiloperatör med Project Fi, liksom dess omorganisation under kongressen "Alfabetet" och den nya Google-vd Sundar Pichai.

LÄS DEL 8: Android: s tredje ålder

Credits

Ord: Phil Nickinson, Alex Dobie, Jerry Hildenbrand, Andrew Martonik och Russell Holly

Design: Derek Kessler och Jose Negron

Jim Wicks Intervju: Derek Kessler och Alex Dobie

Serieredigerare: Alex Dobie