Innehållsförteckning:
- VR-innehåll finns överallt och alla älskar det
- Hårdvarusortiment kan inte ignoreras
- "Men min sak stöds inte så den andra saken kommer att misslyckas."
Det finns tre typer av människor när det gäller den aktuella vågen av virtuell verklighet. Du har de tidiga adoptörerna som handlar om att slänga ner pengar på en av denna generationens VR-hjälmar, nyfikna tekniker som väntar på att se om något av detta fastnar innan man lägger ner pengar och resten av världen. Liksom tidigare iterationer av VR, har den tredje gruppen antingen ingen aning om vad VR är eller bara vet om det eftersom Lil Wayne och William H. Macy fortsätter att dyka upp på sin TV som bär en.
En tillfällig observatör kanske tittar på den nya världen av VR-hårdvara som har exploderat under det senaste året och rycker bort den som något som aldrig kommer att nå "vanliga konsumenter" med den nuvarande prissättningen och tillgängligheten. Det verkar mer troligt att de tillfälliga observatörerna inte tittar på hela bilden. VR är absolut här för att stanna, för det är betydligt mer än bara hårdvara som du binder fast vid huvudet nu.
VR-innehåll finns överallt och alla älskar det
Ser man på VR som bara hårdvara man bär ignorerar alla tvärsektionerna, och det är där saker blir verkligen viktiga. Medan de flesta VR-spelupplevelser kräver ett headset och någon form för interaktiv installation, kan de passiva upplevelserna åtnjutas på flera viktiga sätt. Det vi en gång såg på som en unik upplevelse utformad av Motorola i dess Spotlight Stories kan nu avnjutas på YouTube och Facebook med lite mer än en app på din telefon eller en webbläsare på din PC. Gå till en 360-graders video på Facebook och de första reaktionerna från människor som aldrig har sett den här typen av tidigare tittar i princip på magi. Innehållsskapare och annonsörer dyker efter sätt att fånga din uppmärksamhet med detta videoformat, och det fungerar.
Det kunde inte vara mer tydligt att det finns mycket mer för VR just nu än hårdvaran.
Att konsumera detta innehåll är bara en del av ekvationen. Det verkliga kulet är att fånga det. Googles tidiga ansträngningar med fotosfärer och hur enkelt du kan ladda upp 360-graders video till YouTube har skapat ett utrymme för alla typer av användare att tänka på sätt att njuta av att fånga upplevelserna själva. Den här gången förra året innebar det mycket pengar och mycket erfarenhet av att redigera video för att det skulle fungera bra, och på den korta tiden har vi nu $ 200 alternativ med kvalitet som kommer farligt nära de professionella upplevelserna vi har sett att Google Kartong och Gear VR nyligen. Till skillnad från actionkammar, som bara skiljer sig från kameran i telefonen när du flyger nedför en snötäckt kulle på 30 km / h, är 360 kameror perfekta för alla som ser något coolt och vill fånga hela ögonblicket istället för bara ett fönster in i det.
Med det senaste trycket från Google som gjorde det lättare att bädda in dessa 360 foton och videor på webbplatser och appar, en uppsättning verktyg som de kallar VR View, kunde det inte vara mer tydligt att det finns mycket mer för VR just nu än hårdvaran. Innehållet kring dessa upplevelser är det som verkligen är viktigt, och att innehållet blir billigare att fånga och lättare att dela på nästan dagligen. Detta är en enorm mängd VR-färdiga foton och videor som inte kräver ett headset för att njuta av, komplett med kunskapen om att en VR-komponent kommer att ta denna coola upplevelse och få dig att känna att du är där eftersom foton och videor fångas.
Hårdvarusortiment kan inte ignoreras
Tidigare generationer av VR-upplevelser var i princip omöjliga att installera i ditt hem. De var oöverkomligt dyra, krävde mycket utrymme i ditt hem för att fungera bra, och många människor hade några ganska betydande problem med illamående och huvudvärk efter att ha använt dem i mer än några minuter. Denna nya generation av VR-upplevelser erbjuder ganska mycket variation. Google Kartong fungerar på nästan allt och kan användas var som helst för att få en mer uppslukande känsla från en 360-graders video. Samsungs Gear VR kräver en Samsung-telefon, men det finns ganska många av dem i världen idag, och plattformen har vuxit i en anmärkningsvärd takt till att inkludera fantastiska spel och kvalitetsvideo.
Detta är inte ett tillbehör till en befintlig marknad, detta skapar en ny marknad för användare som letar efter nya upplevelser.
Starta upp från den bärbara upplevelsen är Sony, som tillkännagav ett VR-headset dyrare än spelkonsolen som krävs för att driva det. PlayStation VR vädjar direkt till världens ägare av PlayStation 4, av vilka det finns många. Som den mest populära konsolen i denna nuvarande generation av spelkonsoler med en betydande marginal, har Sony en massiv användarbas att sälja detta headset till och en betydande lista över spelutgivare som är villiga att stödja det utanför ramen. Även om denna inställning verkligen inte är billig på något sätt, kan den användas i vardagsrummet eller sovrummet med lätthet och kan enkelt tas bort när du är klar.
Där saker blir lite mindre bärbara och universella är VR-upplevelserna på skrivbordsklass. Oculus och HTC har byggt otroliga framtidsupplevelser som kräver en avsevärt kraftfull - och också dyr - stationär dator. I en värld där portabiliteten är kung och den traditionella Windows-baserade datorn långsamt förlorar marknadsandelar till iPads och Chromebooks minskar antalet människor i den vaga "genomsnittliga konsument" -konsolen med en kraftfull speldator. Å andra sidan har det inte varit någon enorm anledning att bygga en trevlig speldator under de senaste åren fram till Rift och Vive i en värld av överprissatta konsolportar och en obefläckad lista med exklusiva titlar.
Även om Oculus Rift och HTC Vive inte är billiga eller enkla, är de absolut konsumentklara. Mycket på samma sätt som ett nytt Pokemon-spel säljer Nintendo 3DS-handdatorer och ett nytt Halo-spel säljer Xbox-konsoler, säljer HTC Vive och Oculus Rift speldatorer. Detta är inte ett tillbehör till en befintlig marknad, detta skapar en ny marknad för användare som letar efter nya upplevelser. Det här kommer inte att bli en stor dramatisk förändring i hur världen använder datorer, och den försöker inte ge liv i något som redan tappats ut. Desktop-klass VR drar framåt, och de människor som väljer att vara en del av det gör det eftersom det är något nytt.
"Men min sak stöds inte så den andra saken kommer att misslyckas."
I första hand är VR - VR kommer inte någonstans när som helst snart. Det kommer inte att falla platt som 3D-innehåll gjorde, för faktiska människor kan enkelt och billigt göra sina egna VR-bilder och videor. Det är inte begränsat till dyra datorer, och de flesta av dessa upplevelser kräver samma mängd utrymme i ditt hem som du redan ägnar dig åt att titta på tv eller spela spel varje dag.
Det som händer nästa handlar inte om adoption, för på någon nivå som redan har hänt.
VR är inte en sak just nu, och det är viktigt av några orsaker. Inget företag är tillräckligt stort för att döda VR genom att misslyckas på ett spektakulärt sätt, och det finns nya idéer som träffar var och en av dessa plattformar varje dag. Vi ser VR användas i skolor, i hem, på tåget för att arbeta (allvarligt, snälla gör inte det här), och mycket snart på semester och till och med bara till lunch.
Den här saken vi kallar VR just nu är en gigantisk förändring av massor av idéer och produkter och upplevelser, och det spelar ingen roll om dina telefoner inte stöds eller om ditt val av märke inte har någon konkurrerande produkt. Detta är marknoll för det nya vi kallar VR, och det är redan överallt. Det som händer nästa handlar inte om adoption, för på någon nivå som redan har hänt.