Det har gått cirka tio månader sedan HTC och Valve först meddelade HTC Vive. Och under den tiden har vi pratat lite om denna virtuella verklighetsupplevelse i hela rummet. Hur praktiskt det kan vara. (Eller inte.) Hur mycket det kostar. (Vi vet fortfarande inte.) Eller - och den här från de mer skeptiska bland oss - om detta löfte om en futuristisk VR någonsin verkligen kommer att realiseras. Även om billiga (och mycket enklare) VR-upplevelser från Google Cardboard och Samsungs Gear VR (drivs av Oculus, som äntligen öppnar upp förbeställningar för Oculus Rift) har funnits länge, har ett stort antal av oss väntat (inte så) tålamod för denna virtuella framtid har vi lovats.
Den är inte här ännu. Åtminstone inte för den betalande allmänheten. Men med tillkännagivandet av HTC Vive Pre - nästa generations prototyp från HTC och Valve - kommer vi mycket närmare.
Jag tog Vive Pre för en snurr här på CES 2016 i Las Vegas. Så är framtiden.
HTC Vive har kommit mycket på ett år. Och verkligheten av en användbar VR-upplevelse i hela rummet har ökat tillsammans med den.
Rolig sak med hjärnan. Det kommer ihåg. Min andra gång att demonstrera Vive var lite lättare än den första, för tio månader sedan i Barcelona. Den här gången när jag gick in i det nya Vive-visiret visste jag vad jag fick till. När jag återigen stod på däcket av ett sjunket piratfartyg och tittade över räcket till havsbotten under, visste jag att jag inte skulle falla av. Jag oroade mig mindre för att Aperture Robot Repair-fabriken faktiskt skulle skada mig.
Men det betyder inte att det var något mindre imponerande.
Det förbättrade visiret är en stor del av den nya upplevelsen. Först är att den har smalts ner lite, med en ny huvudrem och packning - den del som faktiskt vilar mot ansiktet - vilket gör det mycket bekvämare att bära. (Och HTC säger att det kommer att finnas flera packningsstorlekar tillgängliga när Vive lanseras i april.) Det ser också mycket mindre ut som en konstigt diamantbockad frontplatta, med spårningskomponenterna inte längre synliga.
Men det handlar också om den förbättrade visuella upplevelsen. Allt är mer skarpt och tydligt, säger HTC. Och medan vi liksom är vana vid önskan om ökad upplösning med telefonbaserade VR-system - vilket Vive definitivt inte är, fortfarande kräver en dator för att driva pixlarna - är den faktiska upplösningen av vad som träffar skärmen bara en del av den fulla upplevelsen. Istället, sade Valves Chet Faliszek, hade en bra förbättring att göra med "Mura-korrigering" eller ta bort fläckar som hindrar dig från att vara nedsänkt i upplevelsen och känner istället som om du tittar på en skärm.
Ett bättre display och Matrix-liknande gränssystem innebär att utvecklare har en ännu svalare värld att spela i.
"Resolution är det konstigaste att tänka på, på något sätt, med VR, " sa Faliszek, den långvariga Valve-guruen som var med för att skriva ikoniska videospel Half-Life 2 och Portal, sa i en gruppintervju inför CES. "För det är egentligen pixeltätheten för ditt öga. Du vill att det ska vara det tydligaste och skarpaste. Och så när du pratar om det visuella systemet i VR är det många saker. Det är linser. Det är själva paneler. Det är mjukvaran som bearbetar det. Det finns en hel massa saker som samlas för att göra det."
Ja, du kommer fortfarande att se enskilda pixlar i Vive-upplevelsen. Men den övergripande känslan är definitivt mer smidig och uppslukande.
Och det leder oss till den förbättrade "Chaperone" -aspekten av Vive. Det är namnet på spårningssystemet Valve har på plats, och de gränser det placerar på upplevelsen så att du inte går in i murarna. (OK, det är det som gör detta hela till mycket Holodeck-liknande.) Nu när det finns en visirmonterad kamera på Vive-systemet kan den se (och mata tillbaka till dig i realtid) vad som händer i den verkliga världen medan du är nedsänkt i Vive-världen. När du kommer nära en vägg ser du inte bara rutnätets gränser, utan du kommer också att "se" väggen framför dig. Om det finns en stol i vägen ser du den. Om någon lurar i hörnet ser du också deras konturer. Jag kunde se min växellåda på golvet, inklusive detaljer på framsidan.
"Varje gång vi gör något liknande så är det alltid riktigt intressant att öppna det och se vad utvecklare kan göra med det, " sade Faliszek. "Från att se dem göra galna saker med spårningen till att se nu full tillgång till den främre kameran. … De har total åtkomst till det."
De handhållna kontrollerna har förbättrats stadigt sedan min första demo för nästan ett år sedan också. De gick trådlöst för ett tag sedan. Och nu är de laddningsbara över microUSB (batterierna håller i 4 timmar), har triggers i två steg och ser i princip ut och känns som du kan förvänta dig för en produkt av denna kaliber. Basstationerna - som avfyrar lasrarna som får spårningssystemet att fungera - har krympt lite och kan misstas för högtalare gömda i hörnen i ett rum.
Vi är fortfarande månader borta från att kunna köpa Vive, naturligtvis. Vi kan fortfarande se fler funktioner och justeringar. Och det ger många av oss mer tid att rättfärdiga kostnaderna - och vi vet fortfarande inte vad det kommer att bli - för våra betydande andra. Och det betyder mer tid för fler demonstrationer, som HTC säger inte kommer att sluta någon gång snart.
Om du har möjlighet - oavsett om du är på väg in i VR eller bara vill se vad allt väsen handlar om - gör det. Virtuell verklighet i hela rummet är absolut en framtida teknik. Kanske inte mest praktiskt ännu, men det blir snabbt bättre.
Nu behöver vi bara kunna köpa det.