Innehållsförteckning:
Människor gråter på filmer - pokker, jag hade mig själv ett bra skrik den andra natten med en funktion på Hulu. Men det är inte faktiskt filmen som framkallar den känslomässiga reaktionen, det är historien. Från början till slut är poängen med en värdig berättelse att få oss känslomässigt investerade i resultatet av de karaktärer vi tittar på eller läser om. Deras handlingar inspirerar oss, skakar oss till vår kärna och orsakar ibland oss så mycket sorg att vi behöver en minut för att släppa ut det innan vi går vidare till nästa sak. Den känslomässiga investeringen är därför vi ibland binder till bara mediokra filmer, eller det kan inspirera oss att ställa upp vid midnatt för nästa bok i en långvarig serie. Vi strävar efter mer av historien och det är vad Andrew Dayton och Jason Topolski, grundare av Steel Wool Studios, insisterar på att vi behöver mer av virtual reality.
Som en ny konvertera till virtual reality var jag intresserad av att sitta genom den här panelen som en del av VRDC-banan vid årets GDC i centrala San Francisco. Under sessionen delade Dayton och Topolski de metoder de använde för att få sina egna spel att leva i virtuell verklighet. Det har väldigt lite att göra med tekniken och allt att göra med berättelsen.
Få snabbt in kroken
"Få snabbt in den känslomässiga kroken, " sade Dayton sakligt. "Olika typer av känslor kan framkallas med subtil manipulation. Du kan få ett känslomässigt svar bara genom att lägga till några ytelement - en liten berättelse, tillräckligt för att få någon känslomässigt investerad. Det behöver inte ha en jättestor historia."
Ett bra exempel på detta, tillagt Dayton, är Pixar-filmen Up. Det presenterar huvuddelen av känslorna bakom berättelsen under de första tio minuterna. Det är en förkortad montage av parets liv tillsammans - deras fängelse, deras kämpar med infertilitet och eventuellt passering av huvudpersonens älskade fru. Det är verkligen sorgligt när du ser honom bli änka, men när filmen börjar börja hoppas att han så småningom kommer att hitta den gnista i livet som han en gång höll för sin fru.
Möt Digby, den lilla karaktären du kommer att interagera med i Steel Wool Studios kommande spel för Vive, Bounce.
Naturligtvis behöver virtuell verklighetshistoria inte vara så känslomässigt tappande. Dayton och Topolski använde en av sina kommande Vive-utgivningar, Bounce, som ett exempel på hur man kan avbryta lite känslor utan att överväldiga upplevelsen. "Vi fick rörelserna med musik, miljöer och mycket kort anslutning till bollen, som heter Digby, " sade Topolski. "Den korta interaktionen i början gör att du inser att det är en ihålig relation med den här bollen, som bara använder dig."
Använd bakgrunder
Precis som i filmer och i videospel spelar bakgrunderna och miljöelementen roll. "Förstå att du visuellt är där för att stödja den berättelsen och stödja känslorna genom dina uppsättningar och din belysning - de är alla stödstrukturer, " sade Dayton. "Hur du dämpar ljusen, färgerna du använder … alla de gör en djup visuell och emotionell skillnad utan att du ens medvetet tänker på det."
Kom ihåg att det fortfarande är ett spel
Den viktigaste delen av ett spel är fortfarande dess spel.
Virtual reality-spel är fortfarande bara det - spelbara berättelser. För att ge ditt spel en historia behöver dina spelare en karaktär eller flera karaktärer att bry sig om. "Varje nivå är tänkt att ge dig en redogörelse för berättelsen, " sade Dayton. "Det är tänkt att få dig att känna dig på ett visst sätt." När han och Topolski stängde panelen såg de till att påminna oss om att "den viktigaste delen av ett spel fortfarande är spel." För om det inte är engagerande, vad är då poängen med att hålla sig till slutet?