Det finns en ny teknik som spelas med av utvecklare över hela världen just nu, och om du har varit uppmärksam på Desktop-spelvärlden har du antagligen hört världen som Vulkan kastade sig nyligen. Folk som är glada över Vulkan pratar inte om Spock, men är faktiskt glada över en ny uppsättning API: er med det höga målet att göra det möjligt att bygga ett enda spel för flera plattformar och att spelet överträffar den nuvarande industristandarden med språng och gränser.
Här är vad du behöver veta om Vulkan, och varför du kommer att höra mycket mer om detta under nästa år.
Du vet förmodligen inte det, men de flesta av de spel du spelar på din telefon förlitar dig på ett system som byggdes för en mycket äldre typ av dator för att ge dig de upplevelser du har idag. OpenGL ES har betraktats som en industristandard sedan länge, men det byggdes under en tid då processorer med en enda kärna styrde datorvärlden och till idag inte gör tillräckligt för att dra nytta av processorer med flera kärnor. I en värld där stationära och mobila processorer släpps med fyra, sex och till och med åtta kärnor regelbundet, orsakar detta ett enormt prestandagap som måste lösas.
I grund och botten betyder Vulkan bättre spelupplevelser och spel av högre kvalitet är på väg till Android.
Vulkan är en öppen källkodsram som syftar till flertrådar på ett sätt som OpenGL ES helt enkelt inte kan. Det ger utvecklarna verktygen för att effektivisera sina spel genom att tillåta spelet att använda processorn bättre, och är utformade på ett sådant sätt att de kan användas för både datoranvändning och rendering. Det är till stor del baserat på API: er som ursprungligen utformats av AMD som heter Mantle, men har sedan dess utvidgats och förbättrats av Khronos-gruppen som ändrade namnet till Vulkan i processen.
Version 1.0 av Vulkan släpptes nyligen för Windows, Linux och Android. På Android, där en-kärnprestanda inte redan är spektakulär, är detta en riktigt stor sak. Att erbjuda utvecklare ett sätt att bättre använda processorn på en Android-telefon eller surfplatta innebär att samma spel skulle förbruka betydligt mindre kraft för att leverera samma resultat. Det innebär också att utvecklare kan dra upp till bättre grafik, mer utmanande spelmiljöer och en bättre övergripande spelupplevelse på våra befintliga processorer.
Som ofta är fallet med ny teknik som denna kommer Vulkan att ta ett tag att vara tillgängligt för alla. NVIDIA har redan släppt utvecklare för deras nuvarande generation Android-surfplattor och -konsoler, men det är ett mycket litet hörn av Android för nu. Om du tittar på listan över medlemmar för företaget som stöder Vulkan, Khronos-gruppen, ser du att resten av Android inte troligtvis kommer att ligga långt bakom att stödja denna teknik. Google, Samsung, Sony, Qualcomm, Huawei och flera andra stora namn finns på en lista med dussintals bidrag till Vulkan. Det är troligt att vi inte kommer att se någonting från Google om Vulkan ursprungligen i Android förrän nästa stora version av versionen, men det finns en bättre chans än god chans att vi får se mer om Vulkan och Android innan det händer.
I grund och botten betyder Vulkan bättre spelupplevelser och spel av högre kvalitet är på väg till Android. Det är ett bra steg framåt, men det är också den typ av sak som sannolikt kommer att ta ett tag innan alla kan njuta av det. Inte länge är det troligt att vi kommer att se utvecklare visa upp vad de har åstadkommit med Vulkan, och det är när saker och ting blir riktigt spännande.