Logo sv.androidermagazine.com
Logo sv.androidermagazine.com

Tio minuter med oculus 'santa cruz' räckte inte

Innehållsförteckning:

Anonim

En stor del av Oculus Connect-keynotepresentationen förklarade den fristående kategorin som skulle finnas mellan Samsung Gear VR och Oculus Rift. Förra året visade Oculus mycket tidiga versioner av en trådlös prototyp med koden Santa Cruz. Vi vet nu att det kommer att finnas två fristående headset, ett som lutar sig mer mot mobil VR-kvalitet och ett som lutar mer mot skrivbordets kvalitetsupplevelser. Så coolt som Oculus Go-headsetet ser ut, surret runt konferensen var tydligt på Santa Cruz.

Och efter några minuter i headsetet är det klart att surret är motiverat. Snarare kommer det att vara när detta headset är tillgängligt att köpa.

Bekant på alla rätt platser

Oculus personal ledde mig nedför en korridor med tjocka svarta gardiner som täcker flera ingångar och säkerhetsvakter i slutet av korridoren och förklarade att jag skulle tas med i flera demo-rum för att uppleva olika spel. Varje rum var otroligt väl upplyst, ljusare än något annat rum i konferenscentret överlägset.

Det här är varför det betyder så mycket - Santa Cruz förlitar sig på något som kallas "inifrån och ut" -spårning med hjälp av fyra fishye-kameror på headsetets framsida. Kamerorna måste kunna "se" världen runt dig, såväl som de kontroller du håller i dina händer. Oculus säger att Santa Cruz kommer att arbeta i många olika belysningsmiljöer när den lanseras, och att denna extrema belysningsinställning bara var för att säkerställa optimal prestanda för dessa tidiga prototyper, vilket är meningsfullt. Hur som helst är det värt att notera för framtiden.

Det första du märker om Santa Cruz när det lämnas till dig är hur lätt headsetet är. Det väger inte mycket mer än ett Google Daydream-headset med en telefon i, och designen är nästan lika mjuk och flexibel. Remsystemet ser ut precis som Oculus Rift, bara utan att hörlurarna släpps på öronen. När du går tillbaka i remmen för att sätta på headsetet, blir det klart att den bakre triangeln faktiskt är ett flexibelt material istället för en styv plast. Samma tre-remssystem låter dig bekvämt sätta på headsetet och anpassa det till dig själv, men det flexibla bakstycket hjälper verkligen att allt känns mer bekvämt. Hur headsetet vilar på huvudet känns mycket bättre än en Oculus Rift, med allt som kommer i skarpt fokus när headsetet justeras runt ögonen.

Nästa sak du märker är ljudet. Liksom Oculus Go har dessa Santa Cruz-prototyper högtalare som är instoppade i banddelarna på headsetet som erbjuder rumsligt ljud och inte behöver justeras. Människorna omkring dig kan höra vad du hör, men bara svagt. Under tiden är ljudet tillräckligt för att fördjupa dig utan att helt drunkna ut resten av världen. När personen som kör demo talade var det lätt att förstå även när det var mitt i något headset.

Om de kontrollerna

Så lika bra som Oculus Touch-kontrollerna är, fungerar inte designen bra för ett spårningssystem som händer ovan och bakom där dina armar vanligtvis är placerade. Den nya regulatorkonstruktionen placerar sensorringen uppåt och närmare dina handleder, så headsetet kan enkelt "se" styrenheterna när de används. Det är en välkänd design för dem som har använt Touch-kontroller, men förbättrats på sätt som påminde mig om hur ibland besvärliga de ursprungliga kontrollerna kan vara när du försöker ta tag i dem när du redan har satt på headsetet.

Dessa styrenheter är mindre, mindre kurviga och känns lite mer som att målet är att ha ett fast grepp hela tiden. Det finns inga närvarosensorer med beröringsstil så att du kan rikta fingret mot någon, men för att kompensera det har du en flerstegs styrplatta med en fantastisk känsla. Tummen vilar naturligt på styrplattan, men knappen under den sitter på en riktad vippa. Enligt Oculus ger detta devs förmågan att ställa in en fysisk knapptryckning D-Pad under svep- eller styra gester du skulle erbjuda genom styrplattan. Regulatorns axel bibehåller samma avtryckare och ringfingerknappar från Touch-kontrollen, så grepp och brandmekanik kommer i stort sett oförändras med denna design.

Den viktigaste delen av denna design är att se till att styrenheterna spåras fullt ut, vilket innebär att du aldrig "tappar" dina händer i VR. Oculus hävdar att sensordesignen möjliggör en enorm bubbla av spårningsutrymme runt dig så att upplevelsen blir precis som Touch, men min erfarenhet med denna prototyp gav olika resultat. Vid flera tillfällen förlorades mina händer eller fungerade inte när jag förde händerna nära bröstet. Det var nästan som om det fanns ett spårande gap under hakan, och av någon anledning snubblade jag oavsiktligt på det i spelet.

Resten av tiden var spårningen för dessa styrenheter bunnsolid. Jag hittade mig kunna jonglera virtuella frukter i en demo, och mina händer rörde sig på mycket naturliga sätt genom hela upplevelsen. Med lite mer arbete kan dessa kontroller lätt känna sig lika kapabla som Oculus Touch-styrenheter känner nu.

Den långa väntan framåt

Den sorgligaste delen av denna Santa Cruz-upplevelse är att veta att detaljhandelsversionen är väldigt långt borta. Oculus anger inte datum eller priser eller något liknande än. Allt vi verkligen vet är att "senare i år" -utvecklare kommer att kunna begära dev-kit.

Å andra sidan är det tydligt att det finns mycket mer arbete för Oculus att göra här. Det finns helt klart en önskan att driva detta headsets prestanda så nära som möjligt till det vi har på Rift just nu, och vid denna tidpunkt vad Santa Cruz kan leverera i något mellan Rift och Gear VR. Oculus säger att de aktuella Santa Cruz-prototyperna inte är tillräckligt kraftfulla för att hantera stora Rift-spel som Robo Recall, men påpekar också att hårdvaran i dessa headset inte är 100% färdigställd.

Allt jag vet med säkerhet är att väntan på att Santa Cruz blir verklig kommer att bli lång.