Innehållsförteckning:
Jag är omgiven av ljuden av vad jag antagligen skulle kalla en upptagen auto body shop om mina ögon var stängda. Men rummet jag står i har inga stora maskiner som jag normalt skulle associera med dessa ljud. Det är ett ganska litet rum, någon typ av reparationsstation vid utseendet på saker. En vagt bekant röst kommer in över högtalaren bakom min vänstra axel och instruerar mig att ladda elverktygen jag håller i mina händer. Jag ser ner och det finns säkert ett par identiska verktyg som jag inte känner igen i mina händer. När jag vänder mig mot ljudkällan fångar jag den beryktade Aperture Laboratories-logotypen som stämplas på en av de många ritningar som ströks över min station. Till vänster om den långa ytan som utgör mitt skrivbord, stirrar en P-kroppsfigur på mig.
De närmaste minuterna läggs jag på att bekanta mig med verktygen i mina händer, använda dem för att öppna lådor och dra spakar. Så småningom blir jag instruerad att öppna den stora dörren i garagestil på yttersidan av rummet. Jag gör som jag får höra, går över och öppnar dörren för att upptäcka en allvarligt funktionsduglig Atlas-robot som vänder sig in i rummet. En maskin tappar ner och håller den på plats, och rösten återvänder för att säga att jag måste fixa denna Atlas-enhet innan den exploderar. Instruktionerna påskyndas, och det blir allt tydligare att jag inte kommer att ta reda på vad som är fel och reparera denna robot innan tiden går ut. Istället för att explodera, faller Atlas-roboten i bitar. Rösten återgår till intercom för att förklara att jag inte längre behövs för reparationstjänster, och delar av golvet glider bort för att bortskaffa de många bitarna som nu är överallt.
Plötsligt dras väggarna bort, och när jag ser mig omkring blir det klart att jag är i centrum av Aperture Laboratories. GlaDoS kommer i all sin kraft och sarkasme ner från himlen för att informera mig om att jag kommer att bidra på ett nytt sätt nu. Du vet, för vetenskapen. Väggarna ersätts med de alltför bekanta väggarna från det ursprungliga Portal-spelet, och en pusselkub kastas ner framför mig. Innan jag har möjlighet att gå mot kvarteret krossas rummet i bitar och jag blir ännu en olycka i den galna labyrinten GlaDoS har skapat.
Jag vet hur hennes historia slutar så jag är inte så upprörd över att dö.
Hörlurarna och skyddsglasögonen slocknar, kontrollerna är avstängda och min första erfarenhet av SteamVR och HTC Vive har slutat. När jag gick in i det rummet, bara 20 minuter innan, trodde jag att jag var redo för den här upplevelsen. Efter att ha klockat så många timmar på saker som Google Cardboard, Maelstrom VR men Epson Moverio, Pinc VR, Samsung Gear VR och två olika versioner av Oculus Rift, trodde jag inte att en VR-upplevelse kunde överraska mig. Jag har redan gjort det konstiga svaga i knäna när jag stirrade över en virtuell klippa som ser tillräckligt verklig ut att din kropp reagerar innan du kommer ihåg att det inte är riktigt. Jag har redan satt mig i en stor semi-truck och kört i miles som om jag faktiskt var i fordonet. Mina VR-upplevelser inkluderar konserter, utforskning av rymden, resor under vattnet och fler berg-och dalbanor än jag vill medge. Det är inte så att jag är tråkig eller uttråkad av tekniken just nu, utan det är att mina förväntningar hanteras grundligt baserat på mina erfarenheter hittills. Jag tänkte att jag redan hade upplevt allt som den nuvarande generationen VR-teknik kunde erbjuda, åtminstone när det kom till att skapa verklig chock och överraskning från mig.
Jag var så, så fel.
Mina tidigare VR-upplevelser är just det - i det förflutna. Det jag såg här var framtiden.
Mycket av det som gör SteamVR speciellt är hur Valve och HTC har beslutat att hantera huvudspårning. Där de flesta VR-hårdvaror bygger på accelerometrar och gyroskop monterade nära ditt huvud handlar SteamVR om lasrar. Ett par ljuslådor i hörnen av rummet jag stod i erbjöd ytterligare datapunkter för min rörelse, och att extra data har mycket att göra med hur exakt mitt huvud och handspårning var under demonstrationen. Det tomma rummet var verkligen min lekplats, och om jag kom nära väggarna skulle blåa barer glöda igenom vad jag gjorde i VR-rummet för att låta mig veta att jag var för nära.
Friheten att röra sig runt ett öppet utrymme tillförde en unik nivå av verklighet, men kontrollerna är det som verkligen drev upplevelsen hem. Att kunna titta ner och se något där mina händer borde få allt verkar mycket mer verkligt. Kontrollerna själva är ganska enkla. Du får en trigger i varje hand och en pekplatta där tummarna går. Oavsett vad spelet bestämmer om du håller med de kontrollerna är där saker blir intressanta. Att svänga ett svärd, måla en duk, till och med navigera på komplexa 3D-gränssnitt i den mest Tony Stark modet blir möjligt med dessa kontroller. Det är inte så naturligt som att bara kunna nå ut och röra vid något, men särskilt för spelet kommer det att bli en oerhört populär mekanism.
Om du bär glasögon kommer du bli förvånad över Vive-upplevelsen.
Även om ingen av hårdvaran jag använde på något sätt var en slutlig design, var en annan stor del av att få upplevelsen att känna sig bättre för mig designen av själva headsetet. Till skillnad från alla andra VR-apparater som jag har lagt på mitt ansikte, låtde HTC Vive vandra runt och leka med mina glasögon fortfarande på. Inte mer finjustera kontaktpunkten förrän jag får något som är nästan tydligt nog - jag kunde se på samma sätt som alla andra kan när jag använder det här headsetet. Det är väldigt passande där, men det kändes verkligen som att de flesta receptfria ramar skulle vara tillräckligt bekväma att njuta av, vilket är enormt.
Det kommer att vara oktober innan vi hör någon av de viktiga detaljerna om att äga ett av dessa headset. Saker som prissättning, rumsliga krav, minimikrav på hårdvara, lanseringsinnehåll och naturligtvis de färdiga designerna. De är fortfarande beslutade. Det rumsliga kravet är ett stort krav, och det är tydligt att varken Valve eller HTC har det som man helt har räknat ut ännu. De nuvarande demoinställningarna kräver ett anständigt stort rum att röra sig i, och även om den upplevelsen är fantastisk är det helt enkelt opraktiskt för de flesta att repa ut en del av sitt hus så att det inte kan vara annat än VR-området. I en kort chatt med HTC: s Jeff Gatiss gjordes det mycket tydligt att företaget för närvarande letar efter det rätta sättet att säkerställa att människor som bara verkligen kan använda Vive vid sitt skrivbord inte lämnas ute i kylan. Samtidigt planerar HTC och Valve också att göra det så att Vive kan placeras i ett rum med hinder som soffor och stolar, och har gränssnittet att se till att du inte kolliderar med din omgivning.
Min korta erfarenhet av HTC Vive gav lite efterfrågad spänning kring VR i mitt dagliga liv. Om du befinner dig i stånd att prova hårdvaran genom HTC: s amerikanska turné föreslår jag att du tar dagen och gör det. Och folk i Storbritannien, innan du blir för upprörd, hör jag att företaget arbetar med demostationer utanför USA, även om inget officiellt tillkännages ännu. Jag är omgiven av appar för Google Cardboard och Samsung Gear VR, och även om jag fortfarande är upphetsad över de upplevelser som erbjuds på dessa mobilplattformar är det tydligt att SteamVR siktar på en helt ny typ av spel. Vi har bara börjat fånga idén att bli nedsänkt i en upplevelse, och HTC Vive kommer att driva hela industrin till en djupare förståelse av det konceptet.
En andra åsikt
Detta är inte vår första gång som fördjupar oss i den virtuella världen av HTC Vive - och det kommer verkligen inte vara vår sista. Kolla in Android Central-redaktör Phil Nickinsons första titt på Vive tillbaka på Mobile World Congress. Klicka här för att läsa om Phils upplevelse