Innehållsförteckning:
- Hur beslutade ni två om virtuell verklighet som plattformen för den här berättelsen?
- Vad kom först: berättelsen eller konsten?
- Hur bosatte du dig på Daydream VR över Gear VR?
- Hur lång var utvecklingsprocessen för en tre timmars titel som Virtual Virtual Reality?
- Vilken typ av verktyg använde du för att skapa projektet? Kom karaktärerna först eller berättelsen?
- Hur lång tid tog det att ta sig till spelets berättelse?
- Kommer virtual reality att vara en välsignelse för berättande berättelse i spel?
Ta det från mig, och resten av hjärnan bakom webbplatsen som du för närvarande granskar: att skriva en berättelse är hårt arbete, och att skriva en för andra att uppleva och njuta av är ännu mer besvärande. En bra berättelse kräver mer än relatabla karaktärer och en komplott för att ansluta läsarna; det kräver också iteration.
Det är samma process som skriver handlingen för ett spel i virtual reality. Jag pratade med Samantha Gorman och Danny Cannizzaro, två av skaparna bakom den prisbelönta virtuella VR, om hur att designa och skriva ett berättelsedrivet spel är som att sätta ihop en pjäs eller en film. Daydream VR-exklusivt berättar historien om en virtuell värld där robotar officiellt använder människor för skojs skull. Slutprodukten är ett enastående exempel på hur effektiv VR-berättelse kan vara, även om enheten är liten och berättelsen är kort.
Hur beslutade ni två om virtuell verklighet som plattformen för den här berättelsen?
Cannizzaro: Samantha gjorde VR tillbaka i början av 2000-talet, vilket är typ av det som startade det.
Gorman: Jag arbetade från 2002 till 2010 vid Brown University och ledde lektioner för berättelse och konst. Jag studerade också mediet som akademiker, så det ledde till inspiration bakom V-VR. Jag började se nästa våg av branschen och ville gärna svara på det. Vi började göra några prototyper, och det fanns en hack-a-thon som vi skrev in där vi gjorde ett brett koncept.
Cannizzaro: Det fanns allt detta hype och språk runt det som var lite överdrivet. Alla dessa löften som vi ville svara på. Sam skrev en artikel, och vi gjorde några videor, och i slutändan svaret vi lagt mest på var att skapa det här spelet om virtual reality i virtual reality.
Gorman: För detta projekt behövde det vara i VR för att göra poäng som vi pratade om design för VR och tänka på berättelse i VR. Det finns en punkt där jag hade varit på en festivalpanel och en av kuratorerna sa att de inte trodde att komedi i lång form kunde fungera i VR. Så jag ville prova det.
Cannizzaro: Vi gillar att arbeta med nya medier - VR var ganska öppet om vad som kunde göras.
"Jag hade varit på en festivalpanel och en av kuratorerna sa att de inte trodde att komedi i lång form kunde fungera i VR. Så jag ville prova det."
Vad kom först: berättelsen eller konsten?
Gorman: Det är en symbiotisk process. För just detta projekt gjorde jag lite förskrivning samtidigt som Danny utvecklade konceptkonst.
Cannizzaro: I alla våra projekt försöker vi binda arbetet till den enhet vi skapar det för. När vi visste att detta skulle bli på Daydream, en mobil VR-plattform som har specifika begränsningar, kunde vi göra det för dess begränsningar. Vi visste att styrenheten skulle ha orientering, men skulle inte nödvändigtvis ha positionsspårning. Sedan, det börjar påverka hur kommer att gripa objekt, vilket påverkar de ögonblick du kan skapa.
Hur bosatte du dig på Daydream VR över Gear VR?
Cannizzaro: När vi började utvecklingen hade Gear VR ingen kontroller - eller någon annonserad controller. Vi tittade på det och försökte hitta den balansen mellan tillgänglighet där det kan finnas många headset, men det finns fortfarande den uppslukande upplevelsen. Styrenheten var en av de hårda begränsningarna; Vi behövde den typen av interaktion över att knacka på sidan eller en spelplatta.
Daydream slog den söta platsen med möjligheten att gå bred publik och ha kontrollern och uppslukande interaktivitet.
Gorman: Vi uppdaterar det också för de nya headset som kommer ner.
Cannizzaro: Vi kommer att ha en mini-expansion som är optimerad för att spåra inifrån och ut.
Hur lång var utvecklingsprocessen för en tre timmars titel som Virtual Virtual Reality?
Gorman: Vi har gjort ett tre timmars spel på ungefär åtta månader. Tidslinjen för utveckling var förmodligen inte en standardtid för utveckling.
Cannizzaro: Vid hack-a-thon som vi gjorde slutade vi med att producera en video, och som bara satt i åtta månader eller något. Vi trodde att det skulle vara ett interaktivt videoprojekt. Indiecade det året är förmodligen när vi började prata med Google.
Gorman: Vi inledde samtalet med Google om projektet cirka 2015.
Cannizzaro: 2016 är när vi startade.
Gorman: Återigen är vår tidslinje inte nödvändigtvis standard.
Cannizzaro: Om du tittar på något som Oculus Story Studio har de många människor som arbetar ett par år på cirka 15 minuters innehåll. Vi tittade på begränsningarna för vad vi kunde göra och insåg att vi försökte göra tre timmars innehåll med ett sexmänsteam på cirka åtta månader.
Ett av designbesluten som vi tog tidigt är att skrivandet och röstuppträdandet skulle vara av hög kvalitet, men vi har förmodligen inte resurser att göra mycket anpassad animation. Spelet slutade med en hel del animationer som är helt fysikdrivna.
Huvudroboten, Chaz, har inget handanimerat. Han försöker bara alltid balansera sig själv som de Boston Dynamics robothundarna på grund av det. Det fick honom att känna att du alltid kunde ta tag i honom och interagera med honom. De flesta av de andra karaktärerna har också olika munnar och saker som rör sig i synk med ljudet.
Vilken typ av verktyg använde du för att skapa projektet? Kom karaktärerna först eller berättelsen?
Cannizzaro: Vi gjorde lite konceptkonst, men en av våra lagkamrater är riktigt bra på Blender och skulle piska ut modeller när vi behövde dem. Mellan honom och jag gjorde vi alla konsttillgångar. Han gjorde mycket av modelleringen, och jag gjorde mycket av nivån och konstdesignen.
Spelet började platt, men vi insåg tidigt att det är bara inte mycket prestanda. När du måste göra virtuell verklighet finns det så mycket rendering. Vi beslutade att vi inte skulle försöka vara fotorealistiska; vi kommer att driva den mot en cellskuggad, stiliserad konstriktning.
Vi bestämde oss för att vi inte skulle försöka vara fotorealistiska, att vi kommer att driva den mot en cellskuggad, stiliserad konstriktning.
Om du tittar tillbaka på Game Cube-spel ser de ut daterade med undantag för Legend of Zelda: Wind Waker, som ser vacker ut eftersom det inte går för realism.
Gorman: Det viktigaste som hjälpte prestanda är att vi inte har några strukturer i spelet.
Cannizzaro: När du försöker ladda upp en struktur till GPU kan det vara en flaskhals på mobiltelefoner. Men istället målade vi allt på modellens hörn och använde mycket platta färger. Våra nivåer är också minimala, vilket innebar att vi kunde träffa bildfrekvensen på 60 bilder per sekund mycket lättare.
Vi försökte också få belysning till att fungera bra. Belysning var ett sätt vi kunde sätta en känslomässig ton mer effektivt och att ha kontroll över det var viktigt för oss.
Vi gjorde också mycket vertexförvrängning och förskjutning av saker som vakuumet när det drar allt. Vi fann att det fungerar bra, prestandamässigt, på mobiltelefonen. Det är inte en lösning för varje spel, men det fungerade bra för oss.
Hur lång tid tog det att ta sig till spelets berättelse?
Gorman: Ibland får jag information om vad som är möjligt och vad som är genomförbart, och jag kommer att göra en kombination av fritt skrivande och göra ett diagram på ett torr raderingsbord. Men oundvikligen, när vi arbetar med tekniken för att ta reda på vad som är möjligt och vad som är tillfredsställande, tror jag att jag hade ungefär september 2016 att planera saker och slutföra berättelsen. Vi var tvungna att skriva manus och göra röstinspelningen i november.
Cannizzaro: Hur det skulle fungera är: Samantha skulle skriva ett manus, vi skulle spela in det internt och sedan lägga det i spelet. Vi skulle göra några lektester, och sedan skulle vi alla sitta ner och titta på tidpunkten och vad som behövde skäras. Vi försökte göra det innan vi satt ner med röstskådespelarna.
Gorman: Vi hade sju eller åtta utkast till hela intro-sekvensen. Det finns en sekvens som vi skrev om minst tre gånger eftersom vi var tvungna att komma över mycket information, men det var för expository och för länge. Vi var tvungna att ta reda på hur vi bryter ner det och tar bort det.
Cannizzaro: Vi klippte det som en film.
Kommer virtual reality att vara en välsignelse för berättande berättelse i spel?
Gorman: Inte nödvändigtvis mer än andra medier. Det beror på vad berättelsen är och avsikten och hur du designar för den. Men jag tror att det finns intressanta element som du kan tänka på: Det sätt du skulle skriva är som riktning runt ett teaterstycke eftersom du måste tänka på rymden och hur saker och ting utvecklas över tiden och de rumsliga förhållandena. Jag skulle inte nödvändigtvis säga att VR i sig är bättre än 2D - det beror bara.
Cannizzaro: Vi ser mer intresse från Hollywoodvärlden och filmvärlden i allmänhet. Även om spel har denna långa tradition att försöka göra interaktiva berättelser, finns det andra intresserade av det.
Gorman: Vissa underhållnings- och studioledare är mer intresserade av VR eftersom ett spel betyder något annat för dem. VR kan verka som en bred, öppen plattform.