Logo sv.androidermagazine.com
Logo sv.androidermagazine.com

Hur noodlecake studios kom till att styra Android-spel

Innehållsförteckning:

Anonim

Människorna på Noodlecake Studios har varit upptagna som bäver den senaste tiden, och hjälpt till att polera och publicera enastående spel som Suzy Cube och Alto's Odyssey, fantastiska nya titlar för Android-spelare att kolla in. Sammantaget har teamet bidragit till att publicera över 100 spel till Google Play Store.

Baserat på Saskatoon, Saskatchewan, är denna plockiga studio långt bort från Silicon Valley och kanadensiska tekniska hotspots i Montreal och Vancouver, men har lyckats göra en stor inverkan på Android-spelindustrin.

Följande är en fråga och fråga som vi hade med Ryan Holowaty, en av kärnmedlemmarna i Noodlecake-teamet som pratade med oss ​​om att spela spel till Android, de senaste trenderna inom spelindustrin, och viktigast av allt vad är historien bakom namnet Noodlecake?

Noodlecake Studios historia

Android Central: Hur grundades Noodlecake först? Finns det en historia bakom studionamnet?

Ryan Holowaty: Noodlecake grundades långt tillbaka när iPhone först släpptes i Kanada. Jordan Schidlowsky och Ty Haugen, våra två grundare, skapade den första versionen av Super Stickman Golf, kallad Stick Golf då, och släppte den till App Store som ett lite experiment. Spelet tog fart och motiverade skapandet av Super Stickman Golf och bildandet av studion. På den tiden arbetade jag och många andra, inklusive Jordan och Ty, på ett lokalt mjukvaruföretag. När spelet blev framgångsrikt tog de hoppet för att bilda företaget och förde mig och andra viktiga medlemmar för att hjälpa till att driva saker.

Namnet kom rent av att hantera bristen på tillgängliga domännamn. Vi visste att alla dominer med ett ord är borta såvida du inte skapar något nytt falskt ordord så istället ville vi ta två enkla att stava och roliga klingande ord och mosa dem ihop. Efter några öl på den lokala puben föddes Noodle cake eller Noodlecake.

AC: För en studio på en liten marknad som Saskatoon, hur viktigt är det att hitta lokal talang från University of Saskatchewan? Hur har industrin utvecklats i Kanada i världsklass under de senaste sju åren?

RH: Det är mycket viktigt. Nästan hela vår personal är U-S-betyg. Datavetenskapsprogrammet här är helt topp och har producerat talang i världsklass i flera år nu. Branschen är ännu inte enorm, eftersom många andra provinser har bidragssystem för att stödja spelutveckling, så det är lite svårare att komma igång utan den hjälp.

Universitetet undervisar i en speldesignkurs nu, så det hjälper till att förbereda studenter för branschen och små studior börjar dyka upp överallt. Framför allt är Studio MDHR, skaparna av Cuphead, delvis baserade från Regina. Det var en tid då det bara var oss och det är spännande att se den förändringen.

AC: Vilka var några av utmaningarna och / eller fördelarna med att starta en mobil spelstudio i "mitt i ingenstans"?

RH: Bristen på statligt stöd är definitivt en vägspärr för nya studior. Det finns småskaliga program du kan hitta men Saskatchewan är en resursbaserad provins. Så om du inte är inom jordbruk, olja och gas eller gruvdrift, har regeringen verkligen inte lagt upp så mycket för teknik.

Men det har bildat lite av en "vi kommer att göra det utan dig då" attityd och många coola teknikföretag har skapats här. Det är också svårt att studsa idéer från andra studior eller besöka andra utvecklare till skillnad från i stora centra som Montreal eller Vancouver där spelupplevelser träffar hela tiden.

Men på baksidan är levnadskostnaderna så mycket mer acceptabla att det är mycket lättare att göra en vinst. Till skillnad från de obscena levnadskostnaderna i dalen kan du behålla så mycket mer av dina intäkter på rimliga hyror och andra lägre levnadskostnader. Och så länge vi gör resor till konferenser som GDC, kan vi möta ansikte mot ansikte som är så viktiga för tillväxt, så det balanserar allt fint.

Portar till Android

AC: Hur bestämmer laget vilka spelstudior att arbeta med och vilka titlar är värda den tid och ansträngning som krävs för att överföra till Android? Räcker du ut till utvecklarna eller knackar indie-studion ständigt på dina dörrar och letar efter hjälp med att föra sina spel till Android?

RH: Den portande aspekten av Noodlecake har förändrats under de senaste åren. Ursprungligen erbjöd vi portspel som ett sätt att starta upp vår publiceringsavdelning. Med tiden när vårt publiceringsnätverk växte blev porting mer ett tillägg för vissa utvecklare som behöver hjälp, men inte huvudfokus för studion. Så de flesta gånger som vi bara gör portar - till exempel Death Road, Altos äventyr och mer - är de för fler högprofilerade utvecklare som bara fokuserar på iOS. Så vi har blivit lite mer selektiva i vår portingprocess och lutar oss till dessa typer av etablerade spel om vi inte gör ett fullständigt publiceringsavtal också på iOS.

AC: Vilka är de steg som krävs för att porta ett spel till Android? Finns det några genrer eller Android-enheter som är särskilt svåra att arbeta med?

RH: Det beror verkligen på hur spelet utvecklades. För några år tillbaka använde många utvecklare Cocos2d som inte kunde kompilera till Android. Det är här vår portingteknologi verkligen kom ifrån. Vi kunde korsa samman deras iOS-kod till en Android-enhet. Men idag använder de flesta utvecklare Unity som redan kan kompilera till Android. Fångsten här är optimering och stöd.

Det finns så många Android-enheter där ute att de varierar mycket med sina kostnader och hårdvarukvalitet. Den enklaste tumregeln är att utveckla för den lägsta enheten. Detta kan vara antingen den äldsta enheten du kan få handen på eller den billigaste. Vanligtvis skär billigare hårdvara hörn på platser genom att använda lägre RAM eller mer grundläggande beröringskontroller, vilket kan orsaka allvarliga problem i nya spel.

AC: Vilka är de största hinder som utvecklarna står inför när de spelar sitt spel från Steam till mobil eller från iOS till Android?

RH: Ånga till mobil eller mobil till Steam kan vara ett stort hinder helt enkelt på grund av spelarens förväntningar. Även om fullkonsolkvalitetsspel är tillgängliga på mobil först, finns det en stigma att de är små babyspel om de först debuterar på mobil. Och i vissa fall är detta sant. Om ett spel är utformat för att vara mer ett snabbt arkadspel med en knapptryckning, hör det antagligen inte på skrivbordet men linjerna fortsätter att oskärpa i detta avseende i dag.

Ur teknisk synvinkel är den stora hur du styr spelet. Pekskärmsspel är utformade på annat sätt än de du måste använda ett tangentbord och mus eller styrenhet för. Så att anpassa dem kan vara både tekniskt utmanande och också tidskrävande. Till exempel på en mobil enhet väljer du en knapp genom att trycka på den med fingret. Så i många fall behöver du inte det som kallas ett valt tillstånd för knappen.

Men med en kontroller måste du använda D-Pad för att gå till knappen. Så för att visa spelare vad de har valt måste du skapa ett nyligen valt läge på knappen genom att antingen ändra färgen eller lägga till någon form av markör till den. Denna extra utvecklingsnivå för alla dina användargränssnitt kan vara mycket tidskrävande när du går från mobil till dator.

Den mobila spelindustrin

AC: Vad är Noodlecake-filosofin bakom att fatta beslutet om att göra ett spel betalt kontra gratis att spela med annonser vs gratis att spela med mikrotransaktioner? Till exempel Alto's Adventure och Alto's Odyssey var betalda appar på iOS men portades till Android som gratis att spela spel med köp i appen.

RH: För oss är det en kombination av vad utvecklaren vill göra och vad vi rekommenderar att göra. I många fall vill utvecklaren hålla spelet alltid premium eller F2P på båda och det är vad vi gör. Det är dock vårt jobb att utbilda utvecklaren om vad vi tror skulle vara den bästa modellen. Det är vår filosofi att spelet i slutändan är utvecklarens konst och vi är inte här för att krossa det. Vi vill bara hjälpa dem att få den bästa produkten de kan.

När det gäller Altos äventyr erkände Snowman-teamet att det finns en stor skillnad i spelarnas beteende på iOS och Android och att premiumspel har mycket svårare tid på Android-plattformen. Så det var faktiskt deras idé från början att göra konverteringen. Vi hjälpte dem bara att utveckla en gratis-till-spela-version som vi trodde skulle få balansen att fortfarande känna sig som en premiumupplevelse men göra F2P-intäktsval.

AC: Det är nästan ett år sedan ZPlay, ett kinesiskt teknikföretag, köpte en andel på 70 procent i Noodlecake. Hur har det partnerskapet påverkat din räckvidd på den kinesiska marknaden? Vilka är några av de största skillnaderna mellan kinesiska och nordamerikanska spelare?

RH: Det har gett oss tillgång till en ny marknad som verkligen bara börjar visa sin potential. På grund av den kinesiska regeringens senaste nedbrytning av piratkopiering kräver nu alla spel ett registreringsnummer som ges till spel efter att de har ansökt om regeringen. Denna process är långsam och mycket svår att slutföra om du inte är i Kina, så att ha en partner på marken öppnar dörrarna till marknaden där.

Plattformar som WeChat integrerar nu HTML 5-versioner av spel i sina plattformar och de visar sig vara mycket lukrativa om du har rätt typ av spel. Till exempel Leap On! har konverterats till H5 och säljs på WeChat och QQ som ett gratis spel med reklamstöd. Intäktsnumren som kommer in därifrån toppar allt vi gjorde på iOS och Android.

AC: Med fler smarttelefontillverkare som testar vattnet i "gamer-telefoner" och flaggskeppsspecifikationer som möjliggör spelupplevelser för nästan konsolkvalitet på din smartphone, vart ser du den mobila spelindustrin på väg?

RH: Jag tror att den mer intressanta sidan av detta är hur Nintendo, ett av de största namnen inom videospel, har överbryggat klyftan i den andra riktningen med Switch. Jag tror att det vi kommer att se mer är en enhet av konsoler som blir mer bärbara och telefoner blir mer konsolliknande och möts någonstans i mitten.

Det du ser då är adaptrar och saker som gör att du kan byta ut stora skärmupplevelser med bärbara genom bryggor och kablar etc. Razor arbetar på ett skal som du faktiskt bara tappar Razor-telefonen till och det gör telefonen till en fullfjädrad bärbar dator.

AC: Appbutikerna domineras ofta av flash i pan trender eller imitatorer som försöker kopiera framgångsrika formler (se: match-3-spel, Flappy bird, Pokemon Go AR-stil-spel, Battle Royale-spel, etc.). Några förutsägelser om vad nästa trendiga spelstil kommer att bli?

RH: Det finns definitivt en förskjutning mot multiplayer-spel som använder modellen "games as a service" och jag tror inte att det försvinner när som helst snart.

Vi har verkligen ingen tid för imitatorer / kloner av spel och jag tror att det är en hel burk maskar som måste tas upp av plattformshållare som Apple och Google. Men om jag visste svaret på vad den nästa stora trenden skulle bli, tror jag att jag skulle jobba med spelet och förmodligen inte skulle berätta förrän det var ute ????.

Få ut det mesta av din Android-spelupplevelse

SteelSeries Stratus Duo ($ 60 på Amazon)

En bra Bluetooth-kontroller för användning med Android-spel som erbjuder gamepad-stöd som också innehåller en trådlös USB-dongel för spel på datorer. Högt rekommenderad!

Ventev Powercell 6010+ bärbar USB-C-laddare ($ 37 hos Amazon)

Detta batteripaket från Ventev rekommenderas så ofta eftersom det är så kompakt och bekvämt. Du får en inbyggd USB-C-sladd, inbyggd nätström för laddning av enheten och 6000mAh batterikapacitet.

Spigen Style Ring ($ 13 på Amazon)

Av alla telefonmonteringar och kickstands som vi testat är den mest konsekventa pålitliga och robusta den ursprungliga Spigen Style Ring. Den har också en minimalistisk krokfäste för bilens instrumentbräda.

Vi kan tjäna en provision för inköp med våra länkar. Läs mer.